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WIP 0128

Posted by thattori43 on 28.2017 胸像WIP   6 comments   0 trackback

 進捗をアップデートしておりきます。 (髪は暫定の物です。)
一応、修正を戻せるようにいろんな修正はZBrushで造形の変更を行って素体にモーフの形で適用しております。
素体自体は左右対象になっていてアンバランス(左右非対称)な作り込みは全てモーフ上で行っております。
howold.jpg

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髪のノイズを取る

Posted by thattori43 on 24.2017 modo関係   0 comments   0 trackback

 我流でやっててわからない事があるとその都度ネットで検索をかけるという勉強方法をしてるので自分にとって優先度の高い物と低い物に対する知識の差が激しい。

髪もその一つ。 フォトリアルをやろうとするとどうしても避けて通れない。 
多分、人物CGがフォトリアルに見える要素の半分くらいはこの髪の部分が担ってると言っても過言ではないのだろうか?
と個人的には思う。

髪って実際は単なる筒状の物体では収まらず、ミクロなレベルでは表面がとても複雑な構造をしていて、これによりある意味独特な複雑な光の反射、屈折等が発生している。
よって専用シェーダーが用意されてるわけだけど、とてもレンダリングコストが高いマテリアル。
MODOでもデフォルトのレンダリング設定でレンダリングしてしまうととてもノイジーな結果になってしまってがっかりしてしまう。

この髪に発生するノイズを低減する件に関して検索していたらThe Foundaryのフォーラムである発言を見つけた。
「少なくともヘアマテリアルのGIレイ数を2048以下でレンダリングする気にならないわよ」
みたいな感じの発言だ。 
MODOのデフォルトセッティングが64なのでマジかよ? 
みたいな感覚にとらわれた。。
こういう数字だけの設定項目って独学でやってるとどのくらいの塩梅が妥当なの? という事を実際に自分でカット&トライで試してみるしかないんだよねぇ。。^^;

という事で実際にGIレイの数値によるレンダリング結果の差異を確認したのが下の画像。

h_noise2.jpg

結果、とても素敵だった。 ぐっとノイズが減った。^^ 
(今まで私のレンダリングクオリティはずっと上図左程度だったんだけど。^^;)

ただ、これによってレンダリング時間は3〜4倍位と劇的に増た。
このヘアのGIレイ=2048という設定が常識的妥当な数値なのか、あるいは過剰すぎるのか全然判断できましぇん。
(だって、我流だもん。^^;)

ライトサンプルの数を増やすとか、レンダリング画像の解像度を上げる(1ピクセル中に入り込むファーの本数を減らす)とかというのもこのノイズ削減活動の一つとなりうるんだけど、自分の中の変数がまた一つ増えたって感覚。

まあ、レンダリング時間とのトレードオフになるのでドラフトレンダリングの様なちょっとしたレンダリングでは今まで通りの設定で、また、本気レンダリングでは今回得た地識を取り入れる事にしようと思います。

このての設定って基本的すぎるのか、はたまた一概には言えないからなのか、はたまたMODOでフォトリアル人体を作ってる人が少ないのか、なかなか欲しい情報にありつけなかった。


現在までの進捗

Posted by thattori43 on 12.2017 胸像WIP   2 comments   0 trackback

とりあえず、人体新モデルの現在までの進捗です。
前回のZBrushスカルプトモデルからあちこち修正を加えております。(トポロジーは変えずに頂点移動のみで)

gg.jpg


前回、モデルの造形を完全に終えてからテクスチャ、マテリアルの構築をすると書きましたが、実際にやってみるとキャラの感じが全く掴めず、またMODO, ZBrush間での見え方の違いの問題等もありまして、ちょっと制作フローを変更。
ある程度テクスチャを作り上げてから造形、テクスチャの詰めを双方確認しながら進む事になりました。

現在モデルには以下のマップが当ててあります。

肌(MODOスキンシェーダー):
 カラーテクスチャ
  ・表皮ディフューズテクスチャ
  ・表皮サブサーフェステクスチャ
  ・真皮サブサーフェステクスチャ(表皮サブサーフェステクスチャをそのまま使い回し)
  ・皮下組織サブサーフェステクスチャ
 深度テクスチャ
  ・バンプマップ、ノーマルマップ
 光沢系テクスチャ
  ・反射色テクスチャ

眼球(MODOデフォルトシェーダー):
 カラーテクスチャ
  ・ディフューズテクスチャ
  ・サブサーフェステクスチャ
 深度テクスチャ
  ・Iris用バンプマップ
  ・ガラス質コート毛細血管用バンプマップ


また、髪はキャラの感じを掴む為に暫定作成したものです。
(ZBrush Fibermeshで作成し、これをMODOファーのガイドとして使用してます。)

しばらく造形の修正を行ってから再度マテリアルの調整をする事にします。
といった感じになってます。


あけましておめでとうございます

Posted by thattori43 on 02.2017 胸像WIP   2 comments   0 trackback

あけましておめでとうございます。
今年が皆様にとって良い年であります様に。

年末からずっと新キャラのモデリングをしております。
今回は今までの反省点をふまえて腰を据え、ある程度納得がいくまで作り込んでみようという事で制作工程もいろいろ考えつつやっております。
造形、テクスチャの工程と大きく分けて、まず造形を納得がいくまで詰めてからテクスチャへと移るつもり。

造形工程
①Dynameshで大まかにスカルプトしてZremesherで暫定リトポして更にスカルプト。
②MODOに移して再度マニュアルで全リトポ、UV展開。
③ZBrushに戻してsubD Level1で造形の詳細な詰め。
④subDを上げて皺、毛穴等の詳細スカルプト。
⑤深度マップを抽出してMODOレンダーにて確認、ZBrushへフィードバック。

当面、この工程を続けます。しっかりと造形工程をやり終えてからテクスチャの工程へと進む事にします。
現在は上記①〜②の工程を行っています。(但し、眼球はIris,Pupil等のサイズがキャラを決定する重要なファクターなのである程度大まかに作り上げてる状態。)

①Dynamesh球体からスカルプトしてZremesherでリトポし、更にスカルプトした状態。
髪は雰囲気を掴むために暫定作成したもの。(最終的にはMODOファーにて実現する予定。)
まだ、誰の似顔絵でもなくて手グセで彫っていった感じのキャラ。
stotai12.jpg


Zremesherでリトポしたままの状態。頭部(皮膚)のポリゴン数は約39000ポリゴン。
stotai10.jpg


ポリゴンループ、エッジを考えてMODOにて再度手動でフルリトポ。今回ディスプレースメントマップを使いたくないので、そのままである程度細部が締まる様に,またふっくらする所はふっくらする様にポリゴン数を割いてます。
7000ポリゴンくらいでしょうか(髪、眼球抜き)
sotai13.jpg


なんかいつも作ってる顔と大差無い様な感じで、ちょっと恐怖を覚える。。^^;
kyo.jpg


何はともあれ今年もよろしくお願い致します。m(_ _)m

来年 作る物

Posted by thattori43 on 22.2016 胸像WIP   4 comments   0 trackback

来年になったら作り始めようとしてる人体モデルのために頭部のデフォルト形を作り中。
毎回、時間をかけると言っているのだけどいつも実労1か月にも満たないモデリングなので今度は本当に時間をかけようと思います。(その分、ブログの更新頻度を更にグッと落とす。^^;)
プロの方の自主制作を見ていてもやはりそれなりに時間をかけてやってるんですよね。。^^;
基本、飽き性だし、妥協点も低かったのでちょっと心を落ち着けようと。 
来年はArtStationあたりに1枚くらい投じたいなぁ。。という気持ちで作っていこうと思ってます。

過去作ってきた人体モデルに加えて今年いろいろ学んだ技術、改めて出来る様になってきた要素なんかを加えていきたいんだけど、マシンスペック的にかなりキツくなってきたよなぁ。。
カラーマップ、深度マップ、光沢、透過等のマップ等々、頭部だけでテクスチャで1GB越しちゃうもんなぁ。。

今回ジオメトリーは全てスカルプト→リトポで作ろうと思ってる。

現在は手グセで彫り込んでるんだけど、これを徐々にリアル似顔絵に持っていきたいと思ってます。
候補となる人物は3人くらいに絞ったんだけど、もう少し資料を集めてみてから選定したいと思っております。

sotai4.jpg

zb_20161223190726a88.jpg

sotai6.jpg


過去ヒストリー

2015年 11月娘
 頭部ポリゴン数: 約30万ポリゴン
 深度マップ: BUMPマップ
 トポロジーフロー: ローポリ素体作成→サブディバイドしつつスカルプト

胸像のみの作成。 ポリゴン数、ヘアガイド共に激重。HDDクラッシュにより消失。
a_879_1_1448091231.jpg


2016年 04月娘
 制作期間: 約1ヶ月(実労半月無し)
 頭部ポリゴン数: 約1600ポリゴン
 深度マップ: ノーマルマップ
 トポロジーフロー: ローポリ素体作成→サブディバイドしつつスカルプト

頭、ボディ共に作ったがポリゴンをケチり過ぎた。エッジが締まらない、関節がしょぼい。
face_2016042517481937a_201612222059209f0.jpg


2016年 09月娘
 制作期間: 約半月。
 頭部ポリゴン数: 約6000ポリゴン
 深度マップ: ノーマルマップ、ディスプレースメントマップ
 トポロジーフロー: Dynamesh→リトポ→サブディバイドしつつスカルプト

素体としてアセット化。(眼球を作り直した方が良いな。。と思う。)
ffs_20161222205920aad.jpg

  

プロフィール

thattori43

Author:thattori43
使用機種: Mac pro(MB535J/A)
趣味でCGやってます。

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