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広告消し

Posted by thattori43 on 21.2017 雑記   0 comments   0 trackback

無粋な広告を打ち消す為に久しぶりにブログを更新しておこうと思います。

 最近の近況は? と申しますと、3DCG関係は?というと実際に手を動かして物を作るという行為をしばらく休止してました。
まあ、差し迫った創作欲求というのが無いのに加えて、既にモデリングしたもの(人物なんか)を使って何枚も似たような絵を作るという事が作る側からしても、鑑賞する側からしてもどうにも許せないという個人的に感じるこだわりみたいな事も加わって思い切ってエネルギー充填という期間に当てる事にしてました。
期間をおいても自身の技量が大幅に向上したり劣化したりする事もなさそうなのでそこそこな距離を置いてみた感じになります。

という事で1日の空いた時間をCG以外の事にちょっと割り当ててみました。

オンラインゲームをやってみた:

 何を今更・・・と思うかも知れないけど、私自身ゲームには全く興味が無いのだけど、CGをやってる方々はゲームもやってる方が多そう。。という事で最近のゲーム事情なんかもちょっと体験してみようかな、、といった感覚でApp Storeの方から適当なゲームをダウンロードしてiPadで体験してみた。
最近のゲーム(オンラインゲーム)一般に関して言える事なのか?という事は全くの素人の私には何とも言えないけど、

・ゲームソフト自体は無料でダウンロードしてプレイできる。(無料なりにかなり遊べる。)
・オンラインという仕組みを上手く使った作りになってて一昔前のRPGの様な明確な終わりが存在しない物が多そう。
 (ゲーム性としてはプレーヤーのコレクション意識、オンライン対戦という臨場感を狙った物が多そう)
・商売の仕組みとしてはゲームソフトとしての販売では無く、その中で使用される通貨的な役割を持つアイテムを購入させる事で成立してる物が多い。

みたいな感じでハマる人はかなりはまりそうな感じになってる。(実際私も2週間くらいどっぷりハマった^^;)
ゲームに終わりが存在しないしハマるとべらぼうに時間を消費する。

感想としては一昔前の家庭用ゲーム機なんかで楽しむ物なんかからはゲーム性もシンプルな感じで商売戦略も大きく変わってきてるなぁ。。 てな感じです。ハイ。
CGもゲームも両方やってるととてもでは無いけど時間がいくらあっても足りない、という事で私は強制的に切り上げました。^^;

音楽の勉強を始めた:

 これはつい最近の話。 App Storeの方でMac用、iPad用のGarageBandというDAWソフトが無料になったので早速ダウンロード。
いわゆるDTMですハイ。^^;
はっきり言って自分、音楽は専ら聴くのが専門で創作的な知識は限りなく0に近い。
きっかけは、まずは自分のスカルプト Timelapse動画に対して自作の音楽を付けたいというのが動機になります。
ソフト自体はYouTubeなんかで大体の使い方を覚えたのですが、音楽としての専門知識が全然身についてないので作曲には時間が掛かりそうです。


趣味にCGをやるというだけでも膨大な時間が必要なんだけど、ゲーム、作曲なんかもすごく時間がかかりそうですよね。
CGもやってゲームもやってる人ってすごい。。 私には出来ない。(ゲーム自体の価値も見出せない事もあるのですが。)

WIP 0128

Posted by thattori43 on 28.2017 胸像WIP   6 comments   0 trackback

 進捗をアップデートしておりきます。 (髪は暫定の物です。)
一応、修正を戻せるようにいろんな修正はZBrushで造形の変更を行って素体にモーフの形で適用しております。
素体自体は左右対象になっていてアンバランス(左右非対称)な作り込みは全てモーフ上で行っております。
howold.jpg

髪のノイズを取る

Posted by thattori43 on 24.2017 modo関係   0 comments   0 trackback

 我流でやっててわからない事があるとその都度ネットで検索をかけるという勉強方法をしてるので自分にとって優先度の高い物と低い物に対する知識の差が激しい。

髪もその一つ。 フォトリアルをやろうとするとどうしても避けて通れない。 
多分、人物CGがフォトリアルに見える要素の半分くらいはこの髪の部分が担ってると言っても過言ではないのだろうか?
と個人的には思う。

髪って実際は単なる筒状の物体では収まらず、ミクロなレベルでは表面がとても複雑な構造をしていて、これによりある意味独特な複雑な光の反射、屈折等が発生している。
よって専用シェーダーが用意されてるわけだけど、とてもレンダリングコストが高いマテリアル。
MODOでもデフォルトのレンダリング設定でレンダリングしてしまうととてもノイジーな結果になってしまってがっかりしてしまう。

この髪に発生するノイズを低減する件に関して検索していたらThe Foundaryのフォーラムである発言を見つけた。
「少なくともヘアマテリアルのGIレイ数を2048以下でレンダリングする気にならないわよ」
みたいな感じの発言だ。 
MODOのデフォルトセッティングが64なのでマジかよ? 
みたいな感覚にとらわれた。。
こういう数字だけの設定項目って独学でやってるとどのくらいの塩梅が妥当なの? という事を実際に自分でカット&トライで試してみるしかないんだよねぇ。。^^;

という事で実際にGIレイの数値によるレンダリング結果の差異を確認したのが下の画像。

h_noise2.jpg

結果、とても素敵だった。 ぐっとノイズが減った。^^ 
(今まで私のレンダリングクオリティはずっと上図左程度だったんだけど。^^;)

ただ、これによってレンダリング時間は3〜4倍位と劇的に増た。
このヘアのGIレイ=2048という設定が常識的妥当な数値なのか、あるいは過剰すぎるのか全然判断できましぇん。
(だって、我流だもん。^^;)

ライトサンプルの数を増やすとか、レンダリング画像の解像度を上げる(1ピクセル中に入り込むファーの本数を減らす)とかというのもこのノイズ削減活動の一つとなりうるんだけど、自分の中の変数がまた一つ増えたって感覚。

まあ、レンダリング時間とのトレードオフになるのでドラフトレンダリングの様なちょっとしたレンダリングでは今まで通りの設定で、また、本気レンダリングでは今回得た地識を取り入れる事にしようと思います。

このての設定って基本的すぎるのか、はたまた一概には言えないからなのか、はたまたMODOでフォトリアル人体を作ってる人が少ないのか、なかなか欲しい情報にありつけなかった。


現在までの進捗

Posted by thattori43 on 12.2017 胸像WIP   2 comments   0 trackback

とりあえず、人体新モデルの現在までの進捗です。
前回のZBrushスカルプトモデルからあちこち修正を加えております。(トポロジーは変えずに頂点移動のみで)

gg.jpg


前回、モデルの造形を完全に終えてからテクスチャ、マテリアルの構築をすると書きましたが、実際にやってみるとキャラの感じが全く掴めず、またMODO, ZBrush間での見え方の違いの問題等もありまして、ちょっと制作フローを変更。
ある程度テクスチャを作り上げてから造形、テクスチャの詰めを双方確認しながら進む事になりました。

現在モデルには以下のマップが当ててあります。

肌(MODOスキンシェーダー):
 カラーテクスチャ
  ・表皮ディフューズテクスチャ
  ・表皮サブサーフェステクスチャ
  ・真皮サブサーフェステクスチャ(表皮サブサーフェステクスチャをそのまま使い回し)
  ・皮下組織サブサーフェステクスチャ
 深度テクスチャ
  ・バンプマップ、ノーマルマップ
 光沢系テクスチャ
  ・反射色テクスチャ

眼球(MODOデフォルトシェーダー):
 カラーテクスチャ
  ・ディフューズテクスチャ
  ・サブサーフェステクスチャ
 深度テクスチャ
  ・Iris用バンプマップ
  ・ガラス質コート毛細血管用バンプマップ


また、髪はキャラの感じを掴む為に暫定作成したものです。
(ZBrush Fibermeshで作成し、これをMODOファーのガイドとして使用してます。)

しばらく造形の修正を行ってから再度マテリアルの調整をする事にします。
といった感じになってます。


あけましておめでとうございます

Posted by thattori43 on 02.2017 胸像WIP   2 comments   0 trackback

あけましておめでとうございます。
今年が皆様にとって良い年であります様に。

年末からずっと新キャラのモデリングをしております。
今回は今までの反省点をふまえて腰を据え、ある程度納得がいくまで作り込んでみようという事で制作工程もいろいろ考えつつやっております。
造形、テクスチャの工程と大きく分けて、まず造形を納得がいくまで詰めてからテクスチャへと移るつもり。

造形工程
①Dynameshで大まかにスカルプトしてZremesherで暫定リトポして更にスカルプト。
②MODOに移して再度マニュアルで全リトポ、UV展開。
③ZBrushに戻してsubD Level1で造形の詳細な詰め。
④subDを上げて皺、毛穴等の詳細スカルプト。
⑤深度マップを抽出してMODOレンダーにて確認、ZBrushへフィードバック。

当面、この工程を続けます。しっかりと造形工程をやり終えてからテクスチャの工程へと進む事にします。
現在は上記①〜②の工程を行っています。(但し、眼球はIris,Pupil等のサイズがキャラを決定する重要なファクターなのである程度大まかに作り上げてる状態。)

①Dynamesh球体からスカルプトしてZremesherでリトポし、更にスカルプトした状態。
髪は雰囲気を掴むために暫定作成したもの。(最終的にはMODOファーにて実現する予定。)
まだ、誰の似顔絵でもなくて手グセで彫っていった感じのキャラ。
stotai12.jpg


Zremesherでリトポしたままの状態。頭部(皮膚)のポリゴン数は約39000ポリゴン。
stotai10.jpg


ポリゴンループ、エッジを考えてMODOにて再度手動でフルリトポ。今回ディスプレースメントマップを使いたくないので、そのままである程度細部が締まる様に,またふっくらする所はふっくらする様にポリゴン数を割いてます。
7000ポリゴンくらいでしょうか(髪、眼球抜き)
sotai13.jpg


なんかいつも作ってる顔と大差無い様な感じで、ちょっと恐怖を覚える。。^^;
kyo.jpg


何はともあれ今年もよろしくお願い致します。m(_ _)m
  

プロフィール

thattori43

Author:thattori43
使用機種: Mac pro(MB535J/A)
趣味でCGやってます。

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