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無題(未解決WIP)

Posted by thattori43 on 17.2013 モデラー   2 comments   0 trackback

 かなり寒くなって来ました。 まだエアコンの暖房をつけないで頑張ってるんだけど結構しんどくなって来ました。^^;

ちょっと未解決の案件。 
絵を作っててとかモデリングをしててその場その場でササッと自由に自在にチェーンを作りたい事が結構あるんだけど、なかなか思った様にいかないというかストレス無く作ろうとすると今でも悩む。

基本、MODOを使う事が多いのでできればMODOでやりたいんだけど。。

3D-COATだと自在に曲線を作って、それに鎖のプロファイルを適用する事で簡単に自在なチェーンが作れるのは良いんだけど、リトポを伴うのでストレスが大きい。(自動リトポでも結構ストレス。)
chain_3


MODOだとかなり古いバージョンだと思うけどYouTubeにいとも簡単にチェーンを作っているチュートリアル映像がある。

でも私の環境(MODO701)だと思った様にいかない。。ーー;

基本のユニットを作る。
chain_1


チェーンのプロファイルを作ってそれにカーブ(又はベジェ)でコピーを使う。
ユニットの数(ステップ)は調整したとして、ユニットが曲線に対して求める方向で配列出来ない。。_| ̄|○
chain_2

これって、何かうまいやり方があるのだろうか。。 あるいはMODOのバージョンが上がってこれが出来なくなってるのか。。

解決出来たら記事を書くけど、色々他のブログ等を見てもこれをMODOでスマートに作っている例が見当たらない。

ゴテゴテのやり方なら回りくどいけど、サーフェスジェネレータとリプリケータ使ったりとか思いつくけど、スマートじゃないよね〜。。

追記: 2013年 11月20日
 コメント頂いた方によってMODOでも簡単にチェーンが作成出来る事が確認出来ました。^^
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無題(MD2)

Posted by thattori43 on 27.2013 モデラー   0 comments   0 trackback

 久しぶりにMD2を触りました。 DAZからフィギュアをエクスポートしてMD2でクロスシミュレーションしてみました。
よし、全然問題無く使えるな!(^^

MD2_again

バイブルを参照してモデリング

Posted by thattori43 on 06.2013 モデラー   0 comments   0 trackback

 前回作った顔素体をとりあえず保留して、また1から例のチュートリアル本に沿って顔のモデリングさらっとやってみた。
tutorial_modeling

今迄自分でやってた方法と比べながらやってみたのですが、「ここは賛成出来るけど、ここはちょっと賛成しかねるなぁ」というところもあったのでお互いの良い点をフォローしつつって感じだったのだけど、モデリングの序盤に顔の輪郭を確定するというのはやはり大切な事ですね。

正面図しかないリファレンスで側面図はイメージでやったのですが、このリファレンスとする図を収集するのって結構大変ですね。 あと、目尻、鼻の穴、口元なんかの作り込みなのですがこれがとても難しい所です。
(特に目と口が難しくて、頂点のほんの微妙な位置で出来映えがかなり変わって来ます。)

ここまでで、まだメッシュは粗いのですが、これは一度スクラッチして、作ってみたい顔の参照イメージ集めをちょっとやってから再び顔のモデリングに移ろうと思います。

やっぱりキャラクターモデリングって分野はモデリングの中でも最高に難しい部類になるのだろうね。

■AS the outlander
3DTotalにありそうなイメージを意識して久しぶりにDAZ Studioで気合いを入れてレンダリングしてみた。 
取りあえず、レンダロにアップ。 
ライティングに合わせてシーン内のマテリアルは全て再調整。 シェーダーは全てUberSurface2を使用です。(^^
肌の汚しもUberSurface2で行ってるのですが、DAZのフィギュアはマテリアルグループが細かくパート分けされてるので、layer2で汚しを入れるとパートの境界が不自然になるところが惜しいですね。

レンダリング: DAZ Studio 4.6 pro
outlander2


素体

Posted by thattori43 on 28.2013 モデラー   0 comments   0 trackback

 のらりくらりゆったりと作っていた人体素体が出来上がった。

頭で描いてるイメージとはかなりかけ離れてるのだけど目、鼻、口の位置、顔の輪郭などはそこそこバランスが取れたのではないかと思うのだけど、それぞれのパーツ毎の作り込みがイマイチだと思います。
sotai

頭部で約5500ポリゴン、体と合わせて全体で約21000ポリゴン位になるので偶然にもGenesis 2 Femaleと同等近くまで跳ね上がってしまった。。(上図はSubD表示)
もう少しポリゴン数を落としたい所です。

先日ポチった
キャラクター造形力
が今日届きました。(発注から納入まで1週間ってとこでした。(^^)

早速、造った素体の反省会と合わせて興味深く一気に読み切ってしまいました。(図解が多いです。)
顔の輪郭、目、鼻、口、なんかの美しいディテールの作り込みがエッジの刻み方を含めて非常に丁寧に細かく説明されているのでとても参考になりました。
私が知りたかった目元、口元、鼻の穴まわりとかの細部処理なんかも説明が豊富にされていたので満足いく物でした。
人物素体のモデルはDAZなんかの人体モデルの様な参考となるモデルがあるのですが、もう既にSDS分割されて非常にハイポリになってしまっている物が多いので、ローポリのうちに如何に形状を作り込んで行けるか?という観点からもとても参考になります。
まあ、私が読んだ物はこの1冊なので他の教科書と比べてどうか?とかの批評は出来ませんけどね。(^^;

ちなみにこの教科書もモデリングアプローチは球体からのアプローチになるのですが、球体でもsphereではなくてcubeを2段階SDS分割したものをスタート形状として使ってますね。
読んでると、確かにこちらの方がやり易そうだなと思いました。

また、2Dなんかのアプローチと同様に理想とする顔の輪郭を完全に仕上げてから各パーツを仕上げて行くという工程をかなり重視されてます。これは私も何度も失敗して経験的にそうする様になって行ったのですが、これを考えると後からメッシュスカルプトをするってちょっとナンセンスというかせっかく作り上げて来た形状を破壊してしまいかねないのでなるべく避けた方が良さそうですね。

まあ、いずれにしても、もう一度顔を作ってみようと思います。(自分のイメージ通りに造れると良いのですが。)

ちなみに、本書では体の造形も記述されてますが、こちらは本当にシンプルなベース素体のみに留めてあります。

Human anatomy 〜耳〜

Posted by thattori43 on 23.2013 モデラー   0 comments   0 trackback

anatomy_ear


やってると結構ハイポリになってしまったり、ポリゴンが汚く乱れてしまったりする事が多い耳。
何気に時間が掛かってしまったりするパーツでもあります。

素体としてなるべくローポリに作っておきたいとか考えて幾つかチュートリアルを見てて最も参考になった物は3D TOTALにあったこれ

パーツ毎に区分すると結構簡単に作り込んで行けるんだな〜と感心させられました。(^^

耳はまだ外面にあってとても重要なパーツで、ディテールの作り込みも大切なんだけど、口内(歯とか歯茎とか)はなかなかモチベーション湧かないよね。(^^;

ちなみに、購入の為にポチっておいた
キャラクター造形力

これだけど、今日、楽天からメールで、
tutorial_status


てな感じのステータスが来ました。 まあ、急いではいないけど、ちょっとブルー。(16日って。。)
amazonみても2〜4週間以内に発送となってるからまあこんなもんなんだろうな〜。
  

プロフィール

thattori43

Author:thattori43
使用機種: Mac pro(MB535J/A)
趣味でCGやってます。

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