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髪のノイズを取る

Posted by thattori43 on 24.2017 modo関係   0 comments   0 trackback

 我流でやっててわからない事があるとその都度ネットで検索をかけるという勉強方法をしてるので自分にとって優先度の高い物と低い物に対する知識の差が激しい。

髪もその一つ。 フォトリアルをやろうとするとどうしても避けて通れない。 
多分、人物CGがフォトリアルに見える要素の半分くらいはこの髪の部分が担ってると言っても過言ではないのだろうか?
と個人的には思う。

髪って実際は単なる筒状の物体では収まらず、ミクロなレベルでは表面がとても複雑な構造をしていて、これによりある意味独特な複雑な光の反射、屈折等が発生している。
よって専用シェーダーが用意されてるわけだけど、とてもレンダリングコストが高いマテリアル。
MODOでもデフォルトのレンダリング設定でレンダリングしてしまうととてもノイジーな結果になってしまってがっかりしてしまう。

この髪に発生するノイズを低減する件に関して検索していたらThe Foundaryのフォーラムである発言を見つけた。
「少なくともヘアマテリアルのGIレイ数を2048以下でレンダリングする気にならないわよ」
みたいな感じの発言だ。 
MODOのデフォルトセッティングが64なのでマジかよ? 
みたいな感覚にとらわれた。。
こういう数字だけの設定項目って独学でやってるとどのくらいの塩梅が妥当なの? という事を実際に自分でカット&トライで試してみるしかないんだよねぇ。。^^;

という事で実際にGIレイの数値によるレンダリング結果の差異を確認したのが下の画像。

h_noise2.jpg

結果、とても素敵だった。 ぐっとノイズが減った。^^ 
(今まで私のレンダリングクオリティはずっと上図左程度だったんだけど。^^;)

ただ、これによってレンダリング時間は3〜4倍位と劇的に増た。
このヘアのGIレイ=2048という設定が常識的妥当な数値なのか、あるいは過剰すぎるのか全然判断できましぇん。
(だって、我流だもん。^^;)

ライトサンプルの数を増やすとか、レンダリング画像の解像度を上げる(1ピクセル中に入り込むファーの本数を減らす)とかというのもこのノイズ削減活動の一つとなりうるんだけど、自分の中の変数がまた一つ増えたって感覚。

まあ、レンダリング時間とのトレードオフになるのでドラフトレンダリングの様なちょっとしたレンダリングでは今まで通りの設定で、また、本気レンダリングでは今回得た地識を取り入れる事にしようと思います。

このての設定って基本的すぎるのか、はたまた一概には言えないからなのか、はたまたMODOでフォトリアル人体を作ってる人が少ないのか、なかなか欲しい情報にありつけなかった。


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課題を持つムスメ

Posted by thattori43 on 08.2016 modo関係   0 comments   0 trackback

 最近、ほとんどMODOばっか。。 そろそろスカルプトがやりたくなってます。

2枚目の絵を作りましたですよ。(と言っても1枚目はまだ世の中にお披露目してないけど。)

数年に1度くらいの頻度でしかやらない室内レンダリングをしてみました。
一応、部屋自体は作るのが面倒くさかったので昔DAZで買ったreading roomというもの使ってます。
名称未設定

MODOのレンダリングに限った事ではないけど室内レンダリングはノイズとの戦いだよね。
放射照度レイの数を増やしてやるとかなりのノイズは除去出来るのだけど、各種レイの数や間接反射数を増やしたりとやたらレンダリング時間が増加するので出来ればあまりやりたくないのでなるべく避けてるんだよね。。^^;
一応、ライティングはUnclamped Phyisical Sky + エリアライト1灯って感じです。

適当に設定したマテリアルのパートとある程度気を配って設定したマテリアルのパートの差も出てるなぁ。

scene2.jpg


こういう感じの包括的なシーンとしての絵を作るのは今年になってから初めてじゃないだろうか。。と思います。
(いや、先に作った1枚目の絵があるか。。^^;)

ずっと造形をやっててその作った物を限られた(モニタとしてリーゾナブルな)解像度の1枚の絵として見せようとすると自然にそれにフォーカスが移っていってしまうので、例えばキャラモデラーならキャラ単体での簡易なスタジオセットやHDRIのみみたいなセットで効果的なライティングをして。。みたいな絵が多くなります。
商用モデラーなんかはそれが顕著。ポートフォリオ作りがその主目的でしょうからその様な感じが多くなるのでしょうね。
逆にPoser, DAZなんかを主体として趣味で絵作りをしている方はシーンとして色々なボリュームのある絵を作っておられる場合が多い。
一つはシーンを構成する小物作成に時間を割く事を回避できているという事、また、また、ボリュームを持ったシーンも比較的低コストで実現できる様なメッシュ構造、マテリアル設定のアセットで成り立っている事が多いという事。
多分、絵作りの目的も違う。
 これらのバランスはとても難しいところ。問題なのは、データ量、レンダリングコストだけをたくさん消費しても魅せられる絵が作れない場合。。 これは避けたいところなのですけど。。。

今まで小物関係って1枚絵を作ったら捨てていたのだけど、やっぱりボリュームのあるシーンを作ろうとするととても大変だよなぁ。。という事を実感してきまして。。 今回くらいから使い捨てのものとそうでない物を分けて、使い回せそうな物はMODOのアセットとして保存していく事にしましたです。^^; (普通、そうだよなぁ。。^^)

こういう感じの物はアセットとして使い回せそうなのでそのままMODOアセットとして保存。
komono.jpg


こういう物は人物ポーズに合わせて作り込んだ物なのでその場かぎりで使い捨て。
MODO, MDで作成した人物ポーズに合わせた衣装。(と言っても一部はMDの生地状態で保存してありますが。)
dress_201610081418218ac.jpg

人物ポーズに合わせて作り込んだ髪。(ZBrush Fibermeshで作成してMODOのFurガイドとして使用)
hair_201610081424270f1.jpg





小物をちらほら作っとります。

Posted by thattori43 on 01.2016 modo関係   2 comments   0 trackback

 まずは、ZBrushサミットを受けて。 (まだ自分自身で観てないのだけど^^;)
ZBrushの機能縮小版とも言えるZBrush COREのアナウンスと現ZBrush 4R7のアップデートの4R8の発表があった模様。
ZBrush COREはZBrushの機能縮小版という事でソフト単体販売、またワコムのペンタブレットにバンドルする形で入手が可能。
ZBrushとの気になる機能比較だけど、内容的にはこちらに一覧の形で出ていますね。

ざっと概要的には、 
・ メッシュあたりの扱えるポリゴン数が減っている。(100Million → 20Million)
・ UV、テクスチャを扱う機能はざっくり削除されているっぽい。
・ 以下に代表する機能的なトポロジー編集を行うものがざっくり削除、または縮小。
  ー自動リトポ(Zremesher)、Zmodeler 等削除。
  ーマスク、ポリグループ等の機能の縮小。
・ Fur機能の削除。(Fibermesh)
・ ブラシのカスタマイズ作成、また読み込みが出来なさそう。
・ GoZは出来ない。

といった感じになっているみたいですね。(詳しくは一覧を見よう^^) 
狙いとしては特に3Dプリンティングを狙った感じになるものなのでしょうか。Dynamesh, ZSpheresが使えるのでスカルプトに特化した形としてはお手頃な感じに仕上がってるのかも知れません。
まあ、Zremesherなんかのリトポ機能まで組み込まれていたらZBrush自体を購入する人が減ってしまいますもんね。。^^;
まだスカルプトツールを使ってない方で興味のある方にはオススメ。
既にZBrush以外でがっつりデジタルスカルプトをやっている方はZBrushの体験版なんかで彫り味を確認してみる事をオススメかな。^^

さてさて、
最近の私はと言いますと。。 人体をひと段落させて1枚絵を作りました。
久しぶりにMODOで5時間を超える本気レンダリングでございます。^^ 
と言っても2400pix x 2400pixでレンダリングしたのでこのブログの小スペースでお披露目するのはあまりに惜しいのでとっておく事とします。(極秘プロジェクト^^)

今は2枚目の絵を作る為にせっせと小物をこしらえております。
実際に使うかどうかはわからないけど、いろんなタイプの椅子を見つけてはモデリングしつつあります。(何気に椅子フェチでございます。^^)
久しぶりにがっつりポリゴンモデリングですね。 やっぱり、MODOなんかで造形とトポと並行して考えつつやってるとモデリングの進行が遅い遅い。^^;

ある程度近景に耐えうる作り方をしてるのでポリゴン数も少なく見えてこれで20万ポリゴン。。
fuji_chair.jpg


というのも、こんな感じに背もたれの部分が編み込まれているんだなぁ。
マップ使えよ。。とか言われそうだけど、自分、この辺、限度を考えずにやってるので破綻タイプです。^^;
zamen.jpg





一応、こんなもんで。。

Posted by thattori43 on 25.2016 modo関係   2 comments   0 trackback

 とりあえず、スキンテクスチャの色塗りと顔のゼロポーズ時の整形をやってたんだけど、「まあ、こんなところかな。。」と落ち着きました。

スキンテクスチャはやればキリが無いのだけど、ライトを野外デイライト、室内、スタジオ。。と色々変えつつ調子を探っていってまあ、こんなもんかなぁ。。となった段階でチューニングを放棄。

顔の造形に関しては、表情をつけた時点でガラッと変わっちゃうので、ゼロポーズにはあまり固執しないような感じでやっていったんだけど、暫定で作った顔のゼロポーズモーフが1、2、3。。。4、5種類と増えていって。。
とりあえず、5番目に作ったものであまり変化が無くなって来たのでこれでいいかなぁ。。 という感じでfixしましたですよ。

もうフィギュアセットアップがほぼ済んでいてトポロジなんかも確定してるのであまり大きく変更すると返って不自然な感じになってしまうので。

昨年作った胸像WIPのデータはこの前のHDDクラッシュ時にぶっ飛んしまったんだけど、レンダリングしてある絵を今見返すと「まじかよ〜。。」ってな感じでよくもまあ、あんなお粗末なものを世に公開したなぁ。。と後悔に打ちひしがれるけど、今回のデータも時が経って見返したりするとそのお粗末さに赤面しちゃうかも知れんなぁ。。^^;

今回のものはフィギュアセットアップまでしてあるので、絵作りで使い回すと思います。^^
まあ、絵作りで頑張ろ。。

画像はクリックでちょっと拡大します。
ff.jpg

まだまだ大味でごわす。

Posted by thattori43 on 21.2016 modo関係   2 comments   0 trackback

 とりあえず現在までの状況でがす。 造形、質感共にまだまだ大味でごわす。^^

一通り、胴体のボーン周りのリグ調整を終了したのでシーンとしての絵が作れる様になりました。
また、髪を作ってみました。(髪はシーン毎、絵毎に作る予定なのでこれは1サンプルです。)

残る物として、今後はお顔のリグを作成、調整する事、顔の美顔化、スキンマテリアルのチューンアップを主体にやっていきます。
と言ってもどれも満足度、その時々の気分によってエンドレスな作業なのでその都度での状態での絵作りというものも並行してやろうと思ってます。

Facialリグとしてはとりあえず基本となる、目閉じ、口開け、眉毛の表情を幾つか作ったのですが、今後は表情と絡めて生きた表情を盛り込んでいければ、と思います。

スキンマテリアルに関しては、課題が多いですね。
まず、パッと見の印象として気になるのが、
目(虹彩)の色。 歯の質感。 <-- 検討中。
唇の感じ。 <-- もう少し柔らかそうな質感が出したい。

SSSと光沢の関係。
肌の色味としては表皮ディフューズ、表皮、真皮、皮下組織のSSSと4枚のカラーマップを編集して色味を出してるのだけど、これらのブレンドにより色味が決まるので制御がとても複雑で難しい。。
人間の肌の色味という事である程度カラーレンジの振り幅が制限されているところで上記の4枚を色塗り分けているのであまり露骨にSSSを見せようと思うとシーン、ライティングによっては肌が赤暗くなってしまう場合が多い。
若い東洋人女性をターゲットにしているので、なるべく明るめの透明感のあるものにしたいと思っているのですが、なかなか容易では無いですね。

光沢に関してもライティングによって激変する要素でSSSとのバランスと合わせてとても難しい。
若い女性っぽい潤いのある肌を保ちつつ、過剰にオイリーな感じになってしまわない塩梅を模索してるって感じ。
こちらはライティングによって常にコントロールする必要があるので、なるべくハンドリングを容易にする為に現在はスペキュラ、反射率は一律の値で調整してマップとしては部位の反射具合を反射ラフネスマップ1枚でコントロールしてる感じです。(これでいける所まで行って満足できなくなったら個別マップを足すかな。。と思ってます。)

   画像はクリックして多少拡大します。^^
how.jpg


今回、とても大きな収穫を得たのがヘア(髪)関係。 今までこのブログ「MODOのヘアは扱い辛くてクソだ。」的な事を散々書いてきたがこれを撤回しなければならいですね。^^; MODOさん、ゴメンなさい。m(_ _)m

課題は、実際の生成されるFurがガイドカーブにぴったりと沿わなくて人体頭髪の様な高度なスタイリングを要する表現にはMODO Furはどうも不向きだと書いてきたけど、これは単なる私の勉強不足、というか勝手な思い込みから来る勘違いでした。(要はマニュアルをよく読めよ。という話なんだけど。^^;)

これに気付かせてくれたのがMODO JAPAN GROUPさんが出してくれてるチュートリアル
実際に私が勘違いしてた箇所はここ。
fur_set.jpg

今まで私は、Furのこの項目を全く重要視してなくて、「基本サーフェスからのガイドを使用」のチェックを外しただけで使ってたのですが、ここにある「アイテム」の項目でヘアのメッシュをアサインしてやると見事にヘアガイドにピタッと沿ってくれる様になる。(これが分かった時は恥ずかしながら感動してしまいました。^^;)

ヘアガイドに関して言うと、個人的にはZBrushのFibermeshが最も自分に合ったスタイリング方法なのでFibermeshでヘアを作って、それをMODOにガイドとして持ち込むというのが最もしっくりしたフローですね。

下図はそのそれぞれの工程でのスナップショットなのですが、ZBrushのFibermeshのスタイリング形状がMODO Furでかなり再現度高く移植されてます。
(今回、MODOに移植したFibermeshガイドは3500本、MODOでのFurマテリアルグループは単一。)

今までMODOで憂鬱に思っていた髪作りのハードルの高さがガクッと下がってとても嬉しいです。^^
(というか今まで多大の無駄な時間が費やされたなぁ。。^^;)

ちなみに、最初の2つの図の頭部は適当にローポリにZremesherした簡易ダミー。
fur.jpg



  

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thattori43

Author:thattori43
使用機種: Mac pro(MB535J/A)
趣味でCGやってます。

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