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ちょっと質問にお答えする形で。。

Posted by thattori43 on 15.2017 ZBrush関係   7 comments   0 trackback

最近ZBrushを始められた方からちょっとご質問を頂いたのでそれにお答えする形の記事を書きます。

質問の内容としては、DAZのフィギュア(G3F等)をZBrush上でテクスチャマッピングする方法になるのかな。。

まあ、私もZBrushのエキスパートでは無いので下記で書いてる事は最良の内容なのかどうかはちょっと自信が無いのですが。。 まあ、正しいのでは無いでしょうか。

まず言える事は、
(1)ZBrush上でテクスチャを直接編集する手段は無くてPolypaintという仕組みを介する必要がある。
(2)1つのサブツールでUDIM等、UVが複数の座標空間に存在するモデルはちょっと厄介である。

という事ですかね。
(1)に関しては、もし既存のテクスチャが存在するモデルを扱う場合はそのテクスチャ情報を一度Polypaintの情報に転写する必要があります。
(2)に関しては、モデルのpolypaint情報をテクスチャとして出力する場合はUDIMモデルだとしてもとても簡単なのですが、この逆にモデルにテクスチャを貼り付けてこれをPolypaint情報とする場合ちょっと厄介であるという事。

以下はDAZのGenesis 3 Femaleを使ってそのテクスチャ情報をPolypaint情報に転写する場合のフローを簡単に説明しております。

Step1:
DAZ StudioからGoZを使ってG3FをZBrushに持ってくた状態。(一応、モデルはフレーム、ポリグループ表示しております。)
s3_20170715212611d78.jpg


Step2:
 ここで一度G3FのUV情報に沿ってポリグループ分割を行います。
Tool → Polygroups → Auto Grops With UV のボタンを押してUVに沿ったポリグループ分割を行います。

s6_20170715212630f8f.jpg


するとこんな感じでポリグループが分けられます。
s7_20170715212632e13.jpg


Step3:
Polypaintの精度はメッシュの解像度に依存しますのでメッシュの解像度を上げます。(ショートカットキーはCTRL+Dです)

Step4:
各部位のテクスチャ毎にテクスチャ情報をPolypaintに転写していきます。
この時、ポリグループの選択機能を使ってUDIM面毎のパーツのみ選択表示させて行います。

例)頭部の場合
こんな感じで、顔、耳以外の部分は非表示にします。
s8_20170715215841900.jpg


Tool → Texture Map でGenesis 3 Femaleの顔部のテクスチャをアサインします。
s5_2017071521261422c.jpg


Tool → Polypaint → Polypaint From Texture でテクスチャをPolypaintに転写します。
s4_20170715212613ac0.jpg


こんな感じになりますね。
s1_2017071521260825a.jpg


以後、同様にTorso, Limb 等部位毎にポリグループを選択して同様の作業を繰り返します。

こんな感じで結構面倒くさいですね。

ちょっと急ぎ足で説明してきましたけど、要はテクスチャのパーツ毎に選択ポリゴン以外を非表示(Hide状態)にしてテクスチャマップをPolypaintに転写していくという地味な作業なのですよね。。

質問者様の質問内容に沿ったものになったかはちょっと??なのですが。
なるべく簡潔にお答えしたつもりですが、簡潔すぎてご不明な点がございましたら改めて質問頂ければ。。と思いますです。^^



ZBrush 4R8 - 5分間クッキング(Chisel3D)

Posted by thattori43 on 06.2017 ZBrush関係   0 comments   0 trackback

いやぁ。。 もう6月はずっとCG創作から離れていてこのブログなんかもかなり放置しちゃってました。

という事でZBrurshを触るのも4R8が来て以来の事ですね。
たまには起動してちょっと使ってみないと使い方を忘れてしまうんじゃないか。。という事でちょっと腕慣らし的に触ってみたというか。。

4R8からChisel3Dというブラシが追加されてるね。 

これは従来からあるIMMブラシに用途が似てるのだけどIMMブラシがMeshを追加する事に比べてこのChisel3Dブラシは3Dの形状をAlpha(これがAlpha3Dなのかな)で保持していて編集中のMeshに対して直接形状変異を与えていくもの
なのかな。

デフォルトではこんな感じのプリセットが入っているのだけど、当然これは自分で作ってオリジナルのプリセットに置き換えて保持できます。
chisel3D.jpg


ちょっとウオーミングアップがてら頭部の基本形状をこねてみたんだけど、ここで耳の形状にChisel3Dブラシを使ってみた。



途中で耳がニョキニョキって出現するけど、これはもうマウス(ペンタブ)によるドラッグで瞬時にこんな形状が作れちゃってる感じ。
既存の頭部メッシュを変異させて出来上がる形状なので形状の荒さなんかはこのメッシュの解像度に沿った物になりますね。

IMMブラシに対するメリットとしてはサブディビジョンを保持した状態のメッシュで使える所でしょうかね。
かなり便利な機能だと思います。

よく作る部位等は積極的にこのプリセットを作っておくとかなりの作業時間短縮になるのではないでしょうか。

まあ、CGを趣味でやってる身からしてみると、こうやってツールが便利になっていっていろんな物が簡単に作れる様になっていくにつれて3DCGを作る面白みって徐々に減っていってる感がある事は否めないかなぁ。。
(といった感じで現在ちょっとCGから遠ざかっている自分を正当化してみたり。。^^;)

久しぶりにZBrushを使ってみたけど操作感とか全く忘れていないので全く問題無しですな。^^


ZBrush 4R8 - 3Dギズモ

Posted by thattori43 on 14.2017 ZBrush関係   0 comments   0 trackback

Pixologic ZBrushのアップデート4R8が来ましたね。
今回の機能強化も概要を読んでいるとALPHA 3DとかMULTI VECTOR DISPLACEMENTとかダイナミックブーリアンとか。。結構強力な機能追加がなされてますね。

早速アップデートしてみました。

ssss.jpg


まずは、今まで出来た事が難なく出来るか? という観点から今回からトランスポーズ周りで変更された3Dギズモを見てみた。

ZBrush Coreではもう既に採用されてるのかな? 今までのZBrush独特のトランスポーズツールが変更されている。
一般的な3Dツールにより近い感じの物になってるのだけど、従来のマニアックなトランスポーズギズモに慣れてきた自分としてはちょっと面食らってしまったのが実情。

一般3Dツールのギズモっぽいんだけど、それはそれ、やはりZBrush独特なエッセンスが加えられている。

こんな感じでギズモに付随してなんか機能が付随している。
s3_20170614195421438.jpg


まずは一番左の歯車の形をしたツールボタン。
この歯車をクリックするとこんな感じのメニューが出現してベンド、ツイスト等。。いろんな感じのデフォーミングを行う事が出来る感じ。
s2_20170614195420037.jpg


こんな感じのラティスっぽいデフォーマーなんかも追加されている。
s1_20170614195419450.jpg


歯車の右の4つのツールはギズモの位置を固定したり、センターポジションをサブツールのバウンディングBox中心に持っていったり、シーン座標の中心に持っていったりする機能。

こんな感じだけど、多分実際に使用してみないとイメージが湧かないかも知れませんね。
s4_20170614203033364.jpg


あと一番右の横棒の様な物は選択したサブツール全体に対するトランスポーズオペレーションを一括で行える物で、機能的には今までのZBrushではやり辛かった事が簡単に出来る様になった感じ。
選択は(Shift + CTRL クリックで対象サブツールを選択する感じ)

じっくり使い込んでみないと何とも言えないけど、機能的には便利になった事は間違い無いのだけど、 従来のあのマニアックなトランスポーズツールはもう使えないのかなぁ。。

その他、4R8の追加機能はおいおい見ていきますが、この3Dギズモは頻繁に使うコアな機能なので覚えないといけないなぁ。。と思って真っ先にチェックしてみました。^^;



髪のノイズを取る

Posted by thattori43 on 24.2017 modo関係   0 comments   0 trackback

 我流でやっててわからない事があるとその都度ネットで検索をかけるという勉強方法をしてるので自分にとって優先度の高い物と低い物に対する知識の差が激しい。

髪もその一つ。 フォトリアルをやろうとするとどうしても避けて通れない。 
多分、人物CGがフォトリアルに見える要素の半分くらいはこの髪の部分が担ってると言っても過言ではないのだろうか?
と個人的には思う。

髪って実際は単なる筒状の物体では収まらず、ミクロなレベルでは表面がとても複雑な構造をしていて、これによりある意味独特な複雑な光の反射、屈折等が発生している。
よって専用シェーダーが用意されてるわけだけど、とてもレンダリングコストが高いマテリアル。
MODOでもデフォルトのレンダリング設定でレンダリングしてしまうととてもノイジーな結果になってしまってがっかりしてしまう。

この髪に発生するノイズを低減する件に関して検索していたらThe Foundaryのフォーラムである発言を見つけた。
「少なくともヘアマテリアルのGIレイ数を2048以下でレンダリングする気にならないわよ」
みたいな感じの発言だ。 
MODOのデフォルトセッティングが64なのでマジかよ? 
みたいな感覚にとらわれた。。
こういう数字だけの設定項目って独学でやってるとどのくらいの塩梅が妥当なの? という事を実際に自分でカット&トライで試してみるしかないんだよねぇ。。^^;

という事で実際にGIレイの数値によるレンダリング結果の差異を確認したのが下の画像。

h_noise2.jpg

結果、とても素敵だった。 ぐっとノイズが減った。^^ 
(今まで私のレンダリングクオリティはずっと上図左程度だったんだけど。^^;)

ただ、これによってレンダリング時間は3〜4倍位と劇的に増た。
このヘアのGIレイ=2048という設定が常識的妥当な数値なのか、あるいは過剰すぎるのか全然判断できましぇん。
(だって、我流だもん。^^;)

ライトサンプルの数を増やすとか、レンダリング画像の解像度を上げる(1ピクセル中に入り込むファーの本数を減らす)とかというのもこのノイズ削減活動の一つとなりうるんだけど、自分の中の変数がまた一つ増えたって感覚。

まあ、レンダリング時間とのトレードオフになるのでドラフトレンダリングの様なちょっとしたレンダリングでは今まで通りの設定で、また、本気レンダリングでは今回得た地識を取り入れる事にしようと思います。

このての設定って基本的すぎるのか、はたまた一概には言えないからなのか、はたまたMODOでフォトリアル人体を作ってる人が少ないのか、なかなか欲しい情報にありつけなかった。


Head & Body

Posted by thattori43 on 29.2016 ZBrush関係   2 comments   0 trackback

 今年も残すところあと約1か月。 
とりあえず最近の彫りを動画に残してみました。

頭: Dynamesh 64開始して徐々にメッシュ密度を上げていきDynamesh 256まで掘り進めていきキリの良いところでZremesherでリトポしております。

体: Zsphere→メッシュ化→メッシュ密度を上げていく→Dynamesh(胸の追加)→Zremesherでリトポ。

という流れをとってます。 まつ毛、髪はIMMブラシを使用して追加しております。
ちょっと頭と体のサイズバランスが悪いかも知れません。
まあ、スピードスカルプトの一環として。^^;


fa1.jpg

body_201611292032385d1.jpg

  

プロフィール

thattori43

Author:thattori43
使用機種: Mac pro(MB535J/A)
趣味でCGやってます。

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