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ちょっと質問にお答えする形で。。

Posted by thattori43 on 15.2017 ZBrush関係   7 comments   0 trackback

最近ZBrushを始められた方からちょっとご質問を頂いたのでそれにお答えする形の記事を書きます。

質問の内容としては、DAZのフィギュア(G3F等)をZBrush上でテクスチャマッピングする方法になるのかな。。

まあ、私もZBrushのエキスパートでは無いので下記で書いてる事は最良の内容なのかどうかはちょっと自信が無いのですが。。 まあ、正しいのでは無いでしょうか。

まず言える事は、
(1)ZBrush上でテクスチャを直接編集する手段は無くてPolypaintという仕組みを介する必要がある。
(2)1つのサブツールでUDIM等、UVが複数の座標空間に存在するモデルはちょっと厄介である。

という事ですかね。
(1)に関しては、もし既存のテクスチャが存在するモデルを扱う場合はそのテクスチャ情報を一度Polypaintの情報に転写する必要があります。
(2)に関しては、モデルのpolypaint情報をテクスチャとして出力する場合はUDIMモデルだとしてもとても簡単なのですが、この逆にモデルにテクスチャを貼り付けてこれをPolypaint情報とする場合ちょっと厄介であるという事。

以下はDAZのGenesis 3 Femaleを使ってそのテクスチャ情報をPolypaint情報に転写する場合のフローを簡単に説明しております。

Step1:
DAZ StudioからGoZを使ってG3FをZBrushに持ってくた状態。(一応、モデルはフレーム、ポリグループ表示しております。)
s3_20170715212611d78.jpg


Step2:
 ここで一度G3FのUV情報に沿ってポリグループ分割を行います。
Tool → Polygroups → Auto Grops With UV のボタンを押してUVに沿ったポリグループ分割を行います。

s6_20170715212630f8f.jpg


するとこんな感じでポリグループが分けられます。
s7_20170715212632e13.jpg


Step3:
Polypaintの精度はメッシュの解像度に依存しますのでメッシュの解像度を上げます。(ショートカットキーはCTRL+Dです)

Step4:
各部位のテクスチャ毎にテクスチャ情報をPolypaintに転写していきます。
この時、ポリグループの選択機能を使ってUDIM面毎のパーツのみ選択表示させて行います。

例)頭部の場合
こんな感じで、顔、耳以外の部分は非表示にします。
s8_20170715215841900.jpg


Tool → Texture Map でGenesis 3 Femaleの顔部のテクスチャをアサインします。
s5_2017071521261422c.jpg


Tool → Polypaint → Polypaint From Texture でテクスチャをPolypaintに転写します。
s4_20170715212613ac0.jpg


こんな感じになりますね。
s1_2017071521260825a.jpg


以後、同様にTorso, Limb 等部位毎にポリグループを選択して同様の作業を繰り返します。

こんな感じで結構面倒くさいですね。

ちょっと急ぎ足で説明してきましたけど、要はテクスチャのパーツ毎に選択ポリゴン以外を非表示(Hide状態)にしてテクスチャマップをPolypaintに転写していくという地味な作業なのですよね。。

質問者様の質問内容に沿ったものになったかはちょっと??なのですが。
なるべく簡潔にお答えしたつもりですが、簡潔すぎてご不明な点がございましたら改めて質問頂ければ。。と思いますです。^^



ZBrush 4R8 - 5分間クッキング(Chisel3D)

Posted by thattori43 on 06.2017 ZBrush関係   0 comments   0 trackback

いやぁ。。 もう6月はずっとCG創作から離れていてこのブログなんかもかなり放置しちゃってました。

という事でZBrurshを触るのも4R8が来て以来の事ですね。
たまには起動してちょっと使ってみないと使い方を忘れてしまうんじゃないか。。という事でちょっと腕慣らし的に触ってみたというか。。

4R8からChisel3Dというブラシが追加されてるね。 

これは従来からあるIMMブラシに用途が似てるのだけどIMMブラシがMeshを追加する事に比べてこのChisel3Dブラシは3Dの形状をAlpha(これがAlpha3Dなのかな)で保持していて編集中のMeshに対して直接形状変異を与えていくもの
なのかな。

デフォルトではこんな感じのプリセットが入っているのだけど、当然これは自分で作ってオリジナルのプリセットに置き換えて保持できます。
chisel3D.jpg


ちょっとウオーミングアップがてら頭部の基本形状をこねてみたんだけど、ここで耳の形状にChisel3Dブラシを使ってみた。



途中で耳がニョキニョキって出現するけど、これはもうマウス(ペンタブ)によるドラッグで瞬時にこんな形状が作れちゃってる感じ。
既存の頭部メッシュを変異させて出来上がる形状なので形状の荒さなんかはこのメッシュの解像度に沿った物になりますね。

IMMブラシに対するメリットとしてはサブディビジョンを保持した状態のメッシュで使える所でしょうかね。
かなり便利な機能だと思います。

よく作る部位等は積極的にこのプリセットを作っておくとかなりの作業時間短縮になるのではないでしょうか。

まあ、CGを趣味でやってる身からしてみると、こうやってツールが便利になっていっていろんな物が簡単に作れる様になっていくにつれて3DCGを作る面白みって徐々に減っていってる感がある事は否めないかなぁ。。
(といった感じで現在ちょっとCGから遠ざかっている自分を正当化してみたり。。^^;)

久しぶりにZBrushを使ってみたけど操作感とか全く忘れていないので全く問題無しですな。^^


ZBrush 4R8 - 3Dギズモ

Posted by thattori43 on 14.2017 ZBrush関係   0 comments   0 trackback

Pixologic ZBrushのアップデート4R8が来ましたね。
今回の機能強化も概要を読んでいるとALPHA 3DとかMULTI VECTOR DISPLACEMENTとかダイナミックブーリアンとか。。結構強力な機能追加がなされてますね。

早速アップデートしてみました。

ssss.jpg


まずは、今まで出来た事が難なく出来るか? という観点から今回からトランスポーズ周りで変更された3Dギズモを見てみた。

ZBrush Coreではもう既に採用されてるのかな? 今までのZBrush独特のトランスポーズツールが変更されている。
一般的な3Dツールにより近い感じの物になってるのだけど、従来のマニアックなトランスポーズギズモに慣れてきた自分としてはちょっと面食らってしまったのが実情。

一般3Dツールのギズモっぽいんだけど、それはそれ、やはりZBrush独特なエッセンスが加えられている。

こんな感じでギズモに付随してなんか機能が付随している。
s3_20170614195421438.jpg


まずは一番左の歯車の形をしたツールボタン。
この歯車をクリックするとこんな感じのメニューが出現してベンド、ツイスト等。。いろんな感じのデフォーミングを行う事が出来る感じ。
s2_20170614195420037.jpg


こんな感じのラティスっぽいデフォーマーなんかも追加されている。
s1_20170614195419450.jpg


歯車の右の4つのツールはギズモの位置を固定したり、センターポジションをサブツールのバウンディングBox中心に持っていったり、シーン座標の中心に持っていったりする機能。

こんな感じだけど、多分実際に使用してみないとイメージが湧かないかも知れませんね。
s4_20170614203033364.jpg


あと一番右の横棒の様な物は選択したサブツール全体に対するトランスポーズオペレーションを一括で行える物で、機能的には今までのZBrushではやり辛かった事が簡単に出来る様になった感じ。
選択は(Shift + CTRL クリックで対象サブツールを選択する感じ)

じっくり使い込んでみないと何とも言えないけど、機能的には便利になった事は間違い無いのだけど、 従来のあのマニアックなトランスポーズツールはもう使えないのかなぁ。。

その他、4R8の追加機能はおいおい見ていきますが、この3Dギズモは頻繁に使うコアな機能なので覚えないといけないなぁ。。と思って真っ先にチェックしてみました。^^;



Head & Body

Posted by thattori43 on 29.2016 ZBrush関係   2 comments   0 trackback

 今年も残すところあと約1か月。 
とりあえず最近の彫りを動画に残してみました。

頭: Dynamesh 64開始して徐々にメッシュ密度を上げていきDynamesh 256まで掘り進めていきキリの良いところでZremesherでリトポしております。

体: Zsphere→メッシュ化→メッシュ密度を上げていく→Dynamesh(胸の追加)→Zremesherでリトポ。

という流れをとってます。 まつ毛、髪はIMMブラシを使用して追加しております。
ちょっと頭と体のサイズバランスが悪いかも知れません。
まあ、スピードスカルプトの一環として。^^;


fa1.jpg

body_201611292032385d1.jpg

頭部のリトポ(Zremesher)

Posted by thattori43 on 22.2016 ZBrush関係   0 comments   0 trackback

 かなり前にZRemesherの事を書いたけど最近は海外の方の動画を拝見していて「あ、いいなぁ」と思った頭部のリトポフローがあって試してみるとやっぱり良かった。

スカルプトはポリゴンモデリングと違って造形後に実用的なトポロジーを再構築する作業が残ってて、これがある程度ストレス無く自動で出来る様な仕組みが整ってるのと無いのでは作業効率、モチベーションを大きく左右するよね。ってな感じかな。
実際、私なんかはどうでもいい様な小物なんかはボタン1発でポチッとリトポしてくれる結果をそのまま使ってる。
人の体、衣装なんかも特に設定しなくてもかなりいい感じにリトポしてくれる。

という事で気をつかってるのは頭部だけで、普通にZremesherガイドを引いてZremesherでリトポしてもなかなか思った様な結果が得られなかったり、そこそこ妥協できる結果に行き着くまでに何度もカット&トライで繰り返したりした挙句、諦めてマニュアルでリトポするといった事をして来たのが多かった。

そんな中で偶然見た動画(もう今では掲載場所を覚えてないんだけど。。^^;)で「あ〜成る程な。。」と思ったものがあって、実際試してみたところかなり良い線まで行くな〜という結果が得らました。
人の動画って見てるとたま〜に目からウロコ状態なエッセンスが詰まってて良いですね。(例えば口の中の彫り方とか。)

方法はPolygroupをキープする指定でZremesherを実行するという物で単純といえば単純なので実際にやってる方も多いのではないかと推測します。
私も衣類、なんかで明確にポリゴンループラインを残したい様な箇所はSlice CurveでPolygroup分けを行ってZremesherを掛ける事が多いんだけど、人の頭部にはこれを使ってなかった。

Polygroup分けはなるべくドーナツ的な形状を意識した感じで行うのがポイントですね。
目、鼻、口の様な穴を中心にドーナツ的にリング状にPolygroupを分けて明確にエッジを入れたい場所を境にpolygroupを切るみたいな感じで。
zr3.jpg


もし口の中まで作り込んでいたらそこも唇と分けてpolygroupを分けておいた方が良いですね。
今回の例の場合は口内は作り込んで無いので図の様な感じで唇と口の周りでpolygroupを分けて唇を分ける形にZremesherガイドを1本引いてあります。
また、首はSlice Curveなんかでざっくりと切り落として開口させておきました。
zr4.jpg

そんでもってZremehserのメニューでKeepGroupsのボタンをONでポチッとZremesher。
zr5.jpg


結果は多分、こんな様な感じになります。(ポリゴン数は必要によって調整で。)
かなり良い感じにリトポしてくれてますね。 これだと必要によってマニュアルでちょちょっと再リトポするだけでそのまま使えますね。 
何度もガイドを引き直してってやるよりは手早く良い結果が得られると思います。
zr1.jpg

  

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Author:thattori43
使用機種: Mac pro(MB535J/A)
趣味でCGやってます。

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