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書き初めならぬスカルプト初め

Posted by thattori43 on 05.2018 ZBrush関係   7 comments   0 trackback

明けましておめでとうございます。

今年も宜しくお願い致します。。と言えるほど昨年はブログの更新がかなり滞ってしまったのですが。。

今年はどうなるか? はやはりモチベーションと気分次第になってしまいそうな気がします。

基本的にアニメヘッド的な物ってあまり好きじゃないんですよね。。
ディテールを色々削って造形的にはかなりシンプルになっててといった感じで作ってても上達する気がしないのと第一に面白くないのですよね。。(^^;

とりあえず、腕慣らしとして顔を彫ってみました。

一応、久しぶりだったので彫りの動画も残しておきました。(下の動画ですね。)

スケッチで言う「アタリを付ける」という作業に始まってその線をどんどんブラッシュアップしていって作品を仕上げるという作業はこんな感じのスカルプトでも同様な感覚だなぁ。。と思います。

一発でとは言わないけど、もう少しブラッシュアップに掛かる時間を減らせたら良いのですが。。
(動画を見ると色々時間が掛かってる事がわかります。)

face_20180105200603f4c.jpg

ss1_20180105200604866.jpg

ss2_201801052006058be.jpg


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スカルプトのリハビリを始めます

Posted by thattori43 on 23.2017 ZBrush関係   0 comments   0 trackback

 夏くらいから何もしないままとうとう年末になってしまいました。。(^^;

自分の中でCGを作る作業がどんどんマンネリ化してきていてちょっと疲れた感があったのと他の作品を見ていても何かこう、、イマイチ刺激を受ける物が無くなってきた事もあってちょっと飽き気味だったですよね。。

ギャラリーを閲覧するとか、twitterを見るとかそういった日課にしていた行動を全く取らなくなってかれこれ数ヶ月。
Youtubeなんかもここ数ヶ月で私にオススメしてくるコンテンツからCG関係の項目が一切消えてなくなってしまった感じ。
積極的な情報収集をしなくなったらなったで日常生活からすれば何も変化は無くて、自分に入ってくる3DCG関係の情報って世の中で考えたらほんの微々たる分野なんだなぁ。。ということをつくづく実感って感じですね。

ちょっと何でもいいから手を動かして、ツールを動かしてって感じで何か作ってみようかなぁ。。という思いが最近になってちょっと復活してきました。

差し当たって作りたい物って特に浮かばないのだけど、とりあえずツールの操作方法を覚えているか?という事も最近とても不安でして。。

ツールの使い方を覚えているか? という事のみに重点を置いて何でもいいからまずは作ってみようと思います。

久しぶりにツールを起動すると自分の動作がとてもぎこちなくおどおどした感じな事が分かりました。
以前の様にツールを起動してサクサクって作り始めていけるわけでは無かった。。
実際に1つか2つくらい何かを作れば再び以前の様な感じに戻れるのかなぁ。。 (いや、戻さないと何年もやってきた努力が報われないよなぁ。。)

まずは小物。メッシュ解像度が粗いのもあるけどディテール、エッジなんかがあまいよね。。^^;
wepon.jpg


ZBrush. ツールの感覚を取り戻しながらやってみたけど、結構かかった。以前の倍以上の時間が掛かっとるなぁ。。
sot.jpg


実際はツールの使用方法を思い出すのに戸惑う事はあるけど画力、デッサン力なんかはそうそう失われる事はない様だね。
HAND_20171223212409f86.jpg


一応、ゴールはこれなんだけど、久しぶりにやって結構疲れたので今日はここまで。^^;
as.jpg

覚書き。 (IMM Curveブラシの軌跡の挙動)

Posted by thattori43 on 19.2017 ZBrush関係   2 comments   0 trackback

結構久しぶりになるのだけど、ZBrushでのスカルプト遊び。
いろいろ使い方を忘れてはいないか? といった感じで一応、チョコチョコっと一通りの機能を縦断する形で彫ってみた。

多分、ZBrush 4R8になってから初めてになると思う。
基本プリミティブのIMMブラシなんかも個別にあったsphere, Cubeなんかが1つのブラシに統合されててちょっと探すのに面食らった。

zb2_201709192111220ea.jpg


恥かしながら今頃になって漫画のDeath Noteを初めて読んだ。(ゲームの影響もあるね。。^^;)
これは自分の脳内イメージを元に再現したリューク。
 
漫画のものと見比べると結構雰囲気が異なる。^^;
zb1_20170919211121541.jpg


ポーズを付けてみた。
ryukS.jpg


以下は今回思い出すのに苦労したIMM カーブの機能。

ZBrushのメニューのPicker → Depthにある以下のスイッチの切り替えでカーブを挿引した時の振る舞いを切り替える事ができる。
picker1.jpg


Once ZとCont Z。
IMM カーブブラシを自作した場合、デフォルトではCont ZのスイッチがONになっている。
この場合、挿引したカーブがビューポートの奥手にメッシュが存在する場合、カーブの軌跡はそのメッシュの表面に吸着する軌跡を取る。

また、これをOnce Zに設定するとカーブの軌跡はビューポートから見て奥行き方向一定で挿引される。
picker.jpg


プリセットのCurve Tubeブラシなんかは最初からOnce Zに設定されている。

ZBrushはメニュー上機能がきっちり整理されてなくて散乱しているので一度使い方を忘れると探すのに結構苦労しますね。。^^; 


ちょっと質問にお答えする形で。。

Posted by thattori43 on 15.2017 ZBrush関係   10 comments   0 trackback

最近ZBrushを始められた方からちょっとご質問を頂いたのでそれにお答えする形の記事を書きます。

質問の内容としては、DAZのフィギュア(G3F等)をZBrush上でテクスチャマッピングする方法になるのかな。。

まあ、私もZBrushのエキスパートでは無いので下記で書いてる事は最良の内容なのかどうかはちょっと自信が無いのですが。。 まあ、正しいのでは無いでしょうか。

まず言える事は、
(1)ZBrush上でテクスチャを直接編集する手段は無くてPolypaintという仕組みを介する必要がある。
(2)1つのサブツールでUDIM等、UVが複数の座標空間に存在するモデルはちょっと厄介である。

という事ですかね。
(1)に関しては、もし既存のテクスチャが存在するモデルを扱う場合はそのテクスチャ情報を一度Polypaintの情報に転写する必要があります。
(2)に関しては、モデルのpolypaint情報をテクスチャとして出力する場合はUDIMモデルだとしてもとても簡単なのですが、この逆にモデルにテクスチャを貼り付けてこれをPolypaint情報とする場合ちょっと厄介であるという事。

以下はDAZのGenesis 3 Femaleを使ってそのテクスチャ情報をPolypaint情報に転写する場合のフローを簡単に説明しております。

Step1:
DAZ StudioからGoZを使ってG3FをZBrushに持ってくた状態。(一応、モデルはフレーム、ポリグループ表示しております。)
s3_20170715212611d78.jpg


Step2:
 ここで一度G3FのUV情報に沿ってポリグループ分割を行います。
Tool → Polygroups → Auto Grops With UV のボタンを押してUVに沿ったポリグループ分割を行います。

s6_20170715212630f8f.jpg


するとこんな感じでポリグループが分けられます。
s7_20170715212632e13.jpg


Step3:
Polypaintの精度はメッシュの解像度に依存しますのでメッシュの解像度を上げます。(ショートカットキーはCTRL+Dです)

Step4:
各部位のテクスチャ毎にテクスチャ情報をPolypaintに転写していきます。
この時、ポリグループの選択機能を使ってUDIM面毎のパーツのみ選択表示させて行います。

例)頭部の場合
こんな感じで、顔、耳以外の部分は非表示にします。
s8_20170715215841900.jpg


Tool → Texture Map でGenesis 3 Femaleの顔部のテクスチャをアサインします。
s5_2017071521261422c.jpg


Tool → Polypaint → Polypaint From Texture でテクスチャをPolypaintに転写します。
s4_20170715212613ac0.jpg


こんな感じになりますね。
s1_2017071521260825a.jpg


以後、同様にTorso, Limb 等部位毎にポリグループを選択して同様の作業を繰り返します。

こんな感じで結構面倒くさいですね。

ちょっと急ぎ足で説明してきましたけど、要はテクスチャのパーツ毎に選択ポリゴン以外を非表示(Hide状態)にしてテクスチャマップをPolypaintに転写していくという地味な作業なのですよね。。

質問者様の質問内容に沿ったものになったかはちょっと??なのですが。
なるべく簡潔にお答えしたつもりですが、簡潔すぎてご不明な点がございましたら改めて質問頂ければ。。と思いますです。^^



ZBrush 4R8 - 5分間クッキング(Chisel3D)

Posted by thattori43 on 06.2017 ZBrush関係   0 comments   0 trackback

いやぁ。。 もう6月はずっとCG創作から離れていてこのブログなんかもかなり放置しちゃってました。

という事でZBrurshを触るのも4R8が来て以来の事ですね。
たまには起動してちょっと使ってみないと使い方を忘れてしまうんじゃないか。。という事でちょっと腕慣らし的に触ってみたというか。。

4R8からChisel3Dというブラシが追加されてるね。 

これは従来からあるIMMブラシに用途が似てるのだけどIMMブラシがMeshを追加する事に比べてこのChisel3Dブラシは3Dの形状をAlpha(これがAlpha3Dなのかな)で保持していて編集中のMeshに対して直接形状変異を与えていくもの
なのかな。

デフォルトではこんな感じのプリセットが入っているのだけど、当然これは自分で作ってオリジナルのプリセットに置き換えて保持できます。
chisel3D.jpg


ちょっとウオーミングアップがてら頭部の基本形状をこねてみたんだけど、ここで耳の形状にChisel3Dブラシを使ってみた。



途中で耳がニョキニョキって出現するけど、これはもうマウス(ペンタブ)によるドラッグで瞬時にこんな形状が作れちゃってる感じ。
既存の頭部メッシュを変異させて出来上がる形状なので形状の荒さなんかはこのメッシュの解像度に沿った物になりますね。

IMMブラシに対するメリットとしてはサブディビジョンを保持した状態のメッシュで使える所でしょうかね。
かなり便利な機能だと思います。

よく作る部位等は積極的にこのプリセットを作っておくとかなりの作業時間短縮になるのではないでしょうか。

まあ、CGを趣味でやってる身からしてみると、こうやってツールが便利になっていっていろんな物が簡単に作れる様になっていくにつれて3DCGを作る面白みって徐々に減っていってる感がある事は否めないかなぁ。。
(といった感じで現在ちょっとCGから遠ざかっている自分を正当化してみたり。。^^;)

久しぶりにZBrushを使ってみたけど操作感とか全く忘れていないので全く問題無しですな。^^


  

プロフィール

thattori43

Author:thattori43
使用機種: Mac pro(MB535J/A)
趣味でCGやってます。

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