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Head & Body

Posted by thattori43 on 29.2016 ZBrush関係   2 comments   0 trackback

 今年も残すところあと約1か月。 
とりあえず最近の彫りを動画に残してみました。

頭: Dynamesh 64開始して徐々にメッシュ密度を上げていきDynamesh 256まで掘り進めていきキリの良いところでZremesherでリトポしております。

体: Zsphere→メッシュ化→メッシュ密度を上げていく→Dynamesh(胸の追加)→Zremesherでリトポ。

という流れをとってます。 まつ毛、髪はIMMブラシを使用して追加しております。
ちょっと頭と体のサイズバランスが悪いかも知れません。
まあ、スピードスカルプトの一環として。^^;


fa1.jpg

body_201611292032385d1.jpg

頭部のリトポ(Zremesher)

Posted by thattori43 on 22.2016 ZBrush関係   0 comments   0 trackback

 かなり前にZRemesherの事を書いたけど最近は海外の方の動画を拝見していて「あ、いいなぁ」と思った頭部のリトポフローがあって試してみるとやっぱり良かった。

スカルプトはポリゴンモデリングと違って造形後に実用的なトポロジーを再構築する作業が残ってて、これがある程度ストレス無く自動で出来る様な仕組みが整ってるのと無いのでは作業効率、モチベーションを大きく左右するよね。ってな感じかな。
実際、私なんかはどうでもいい様な小物なんかはボタン1発でポチッとリトポしてくれる結果をそのまま使ってる。
人の体、衣装なんかも特に設定しなくてもかなりいい感じにリトポしてくれる。

という事で気をつかってるのは頭部だけで、普通にZremesherガイドを引いてZremesherでリトポしてもなかなか思った様な結果が得られなかったり、そこそこ妥協できる結果に行き着くまでに何度もカット&トライで繰り返したりした挙句、諦めてマニュアルでリトポするといった事をして来たのが多かった。

そんな中で偶然見た動画(もう今では掲載場所を覚えてないんだけど。。^^;)で「あ〜成る程な。。」と思ったものがあって、実際試してみたところかなり良い線まで行くな〜という結果が得らました。
人の動画って見てるとたま〜に目からウロコ状態なエッセンスが詰まってて良いですね。(例えば口の中の彫り方とか。)

方法はPolygroupをキープする指定でZremesherを実行するという物で単純といえば単純なので実際にやってる方も多いのではないかと推測します。
私も衣類、なんかで明確にポリゴンループラインを残したい様な箇所はSlice CurveでPolygroup分けを行ってZremesherを掛ける事が多いんだけど、人の頭部にはこれを使ってなかった。

Polygroup分けはなるべくドーナツ的な形状を意識した感じで行うのがポイントですね。
目、鼻、口の様な穴を中心にドーナツ的にリング状にPolygroupを分けて明確にエッジを入れたい場所を境にpolygroupを切るみたいな感じで。
zr3.jpg


もし口の中まで作り込んでいたらそこも唇と分けてpolygroupを分けておいた方が良いですね。
今回の例の場合は口内は作り込んで無いので図の様な感じで唇と口の周りでpolygroupを分けて唇を分ける形にZremesherガイドを1本引いてあります。
また、首はSlice Curveなんかでざっくりと切り落として開口させておきました。
zr4.jpg

そんでもってZremehserのメニューでKeepGroupsのボタンをONでポチッとZremesher。
zr5.jpg


結果は多分、こんな様な感じになります。(ポリゴン数は必要によって調整で。)
かなり良い感じにリトポしてくれてますね。 これだと必要によってマニュアルでちょちょっと再リトポするだけでそのまま使えますね。 
何度もガイドを引き直してってやるよりは手早く良い結果が得られると思います。
zr1.jpg

模索中

Posted by thattori43 on 15.2016 ZBrush関係   0 comments   0 trackback

 ZBrushを始めてもう3年くらい経つのかな。。
最近はもうやってないのだけど、デイリースカルプトをかなりやったし、人のスカルプトTimelapseを散々見て、その中でも「ん? 自分の知らない機能を使ってる。。」と思ったものは色々機能をググって調べた結果ZBrushがかなり自分に手慣れた物になった。
 多分、1か月程度の期間ならZBrushを全く触らなくても手に染み込んだ感覚はそう簡単には風化しなくなった。と思う。 散々使ってると狙った曲面をある程度自在に作れる様になってくる。
こうなってくると、本当に紙に鉛筆で絵を描く感覚と全く変わらない感覚になってくる。
そうなると、自分の作った造形物ってそのまんま自分の画力を露骨に露呈する結果になるね。ある意味恥ずかしい。 

最近は空いた時間にポツリ・・ポツリ・・とアニメ的なキャラを彫っていたけど、殆どの時間はYouTubeでこの手のキャラを彫っている人達の動画を見ることに費やしておりました。
動画を見た後はその人の彫りのスタイルを真似て彫ってみる。また別の人の動画を見ては彫ってみるという感じのアクションを繰り返しておりました。 
なるべくZBrushは触らないでただひたすら人の彫りの動画を見て、たまにちょっとそれに合わせて彫るというのを続けていたわけだけど、これは長年で染み付いてきた彫りの手グセという物を一旦捨てられないかなぁ。。という感じでやってみております。野球選手のバッティング改造みたいな感じかも知れない。
アニメ的キャラを彫ってみたのも、同じ人物でも今まであまりやってない感じの彫りをすることで自分についた手グセをリセット出来るかな?的な感じ。

今は徐々にアニメ→セミリアル的な感じに移行しつつって感じになってます。 
なんか、画力の矯正をやってるって感じ。^^;

ZB_20161115205154731.jpg

ZB2_20161115205155d62.jpg

zb3_20161115205740ba3.jpg

アニメヘッド

Posted by thattori43 on 02.2016 ZBrush関係   0 comments   0 trackback

  約1か月半ぶりくらいにZBrushでスカルプト。
ずっとMODOばっかり触っててZBrushはGoZで起動して使ってたのだけど、モデルの表面を撫でるだけとかFibermeshで髪のガイド作りばかりやってて思う存分スカルプトってわけにはいかなかった。

 ずっとリアルな人間ばかり作ってるのでたまにはアニメ的なキャラをという事で試しに彫ってみた。
デフォルメして、簡易的なアナトミーって感じでやってみたけど、やはりリアルに比べると彫りがかなり楽だ。

これくらいのキャラなら造形から絵作り(レンダリング)まで全てZBrushでやっても違和感なくできるね。
ZBrushのマテリアル、ライティング、レンダリング(BPR)ってのももうちょっと細かく覚えたいと思ってたのでもうちょっとこの路線で色々彫ってみようかなぁ。

そういえばZBrush COREってプラグイン削除だからトランスポーズマスターとか使えない事になるよね。
キャラのポーズとかどうやってつけるのかな。

bunny2.jpg

bunny4.jpg

bunny.jpg

CurveBridgeブラシでのSkirtプロファイル

Posted by thattori43 on 22.2016 ZBrush関係   0 comments   0 trackback

最近Pinterest、Twitter等で見たCurveBridgeブラシを使ったスカート作成例。適当な形状(厳密な正確さを必要としない主にオーガニックな形状)を作るにはZBrushって本当にいろんなアプローチがあって、ものの数分で出来てしまうという神的なツールだよね^^ という感じですね。 

かなり適当だけど、まずは動画に残してみた。


ポイントとしては、
スカートの上限、下限の形状プロファイルとなる2平面を用意してそのボーダー(境界)にカーブを作成する。(カーブはStroke→Curve Functions→Frame Meshボタンで作成)
作成した上下2本のカーブをCurveBridgeブラシで繋ぐ。
といった感じ。下記のはそのポイントの簡単な図解。
尚、生成されるブリッジ面のスムーズさはブラシのDraw Sizeを小さくするほど上がる。
sk.jpg

動画のもうちょっと詳細な解説としては、
①とりあえずシリンダーを追加し適当なサイズに調整。
 (シリンダーの上面、下面を利用するだけなのでCubeとかでもOK。)
②マスクを綺麗に描く為にシリンダーをDynamesh化する。(ポリゴン密度を上げる。)
③シリンダーの上面、下面にスカートの形状プロファイルとなるマスクを描く。
④マスクをポリグループに変換する。(マスクした状態でCTRL+ Wキーでポリグループ化。)
⑤形状プロファイルとなるポリグループを残してシリンダーを削除。(プロファイルの2平面が残る)
⑥2平面のポリグループのボーダーにカーブを作成する。
⑦CurveBridgeブラシを使用して上記⑥のカーブ(上面側)をクリック。(スカートの面が出来る。)
⑧プロファイルとなった2つの面はもういらなので削除。
⑨moveブラシを使用してスカートのシェイプを補正する。
⑩Zremesherを使用して好みのポリゴン数でローポリにリトポ。
(11)Zmodelerを使ってポリゴンに厚みをつける。
といった感じで慣れてれば数分で出来ますね。


ハードサーフェスの研究、というか練習というか。
主に形状を抽出する為のマスク、選択、エッジを出すためのリトポ、Zmodelerの練習ですね。
hs2.jpg

hs.jpg

ss_20160821192106429.jpg


  

プロフィール

thattori43

Author:thattori43
使用機種: Mac pro(MB535J/A)
趣味でCGやってます。

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