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WIP 0128

Posted by thattori43 on 28.2017 胸像WIP   6 comments   0 trackback

 進捗をアップデートしておりきます。 (髪は暫定の物です。)
一応、修正を戻せるようにいろんな修正はZBrushで造形の変更を行って素体にモーフの形で適用しております。
素体自体は左右対象になっていてアンバランス(左右非対称)な作り込みは全てモーフ上で行っております。
howold.jpg

現在までの進捗

Posted by thattori43 on 12.2017 胸像WIP   2 comments   0 trackback

とりあえず、人体新モデルの現在までの進捗です。
前回のZBrushスカルプトモデルからあちこち修正を加えております。(トポロジーは変えずに頂点移動のみで)

gg.jpg


前回、モデルの造形を完全に終えてからテクスチャ、マテリアルの構築をすると書きましたが、実際にやってみるとキャラの感じが全く掴めず、またMODO, ZBrush間での見え方の違いの問題等もありまして、ちょっと制作フローを変更。
ある程度テクスチャを作り上げてから造形、テクスチャの詰めを双方確認しながら進む事になりました。

現在モデルには以下のマップが当ててあります。

肌(MODOスキンシェーダー):
 カラーテクスチャ
  ・表皮ディフューズテクスチャ
  ・表皮サブサーフェステクスチャ
  ・真皮サブサーフェステクスチャ(表皮サブサーフェステクスチャをそのまま使い回し)
  ・皮下組織サブサーフェステクスチャ
 深度テクスチャ
  ・バンプマップ、ノーマルマップ
 光沢系テクスチャ
  ・反射色テクスチャ

眼球(MODOデフォルトシェーダー):
 カラーテクスチャ
  ・ディフューズテクスチャ
  ・サブサーフェステクスチャ
 深度テクスチャ
  ・Iris用バンプマップ
  ・ガラス質コート毛細血管用バンプマップ


また、髪はキャラの感じを掴む為に暫定作成したものです。
(ZBrush Fibermeshで作成し、これをMODOファーのガイドとして使用してます。)

しばらく造形の修正を行ってから再度マテリアルの調整をする事にします。
といった感じになってます。


あけましておめでとうございます

Posted by thattori43 on 02.2017 胸像WIP   2 comments   0 trackback

あけましておめでとうございます。
今年が皆様にとって良い年であります様に。

年末からずっと新キャラのモデリングをしております。
今回は今までの反省点をふまえて腰を据え、ある程度納得がいくまで作り込んでみようという事で制作工程もいろいろ考えつつやっております。
造形、テクスチャの工程と大きく分けて、まず造形を納得がいくまで詰めてからテクスチャへと移るつもり。

造形工程
①Dynameshで大まかにスカルプトしてZremesherで暫定リトポして更にスカルプト。
②MODOに移して再度マニュアルで全リトポ、UV展開。
③ZBrushに戻してsubD Level1で造形の詳細な詰め。
④subDを上げて皺、毛穴等の詳細スカルプト。
⑤深度マップを抽出してMODOレンダーにて確認、ZBrushへフィードバック。

当面、この工程を続けます。しっかりと造形工程をやり終えてからテクスチャの工程へと進む事にします。
現在は上記①〜②の工程を行っています。(但し、眼球はIris,Pupil等のサイズがキャラを決定する重要なファクターなのである程度大まかに作り上げてる状態。)

①Dynamesh球体からスカルプトしてZremesherでリトポし、更にスカルプトした状態。
髪は雰囲気を掴むために暫定作成したもの。(最終的にはMODOファーにて実現する予定。)
まだ、誰の似顔絵でもなくて手グセで彫っていった感じのキャラ。
stotai12.jpg


Zremesherでリトポしたままの状態。頭部(皮膚)のポリゴン数は約39000ポリゴン。
stotai10.jpg


ポリゴンループ、エッジを考えてMODOにて再度手動でフルリトポ。今回ディスプレースメントマップを使いたくないので、そのままである程度細部が締まる様に,またふっくらする所はふっくらする様にポリゴン数を割いてます。
7000ポリゴンくらいでしょうか(髪、眼球抜き)
sotai13.jpg


なんかいつも作ってる顔と大差無い様な感じで、ちょっと恐怖を覚える。。^^;
kyo.jpg


何はともあれ今年もよろしくお願い致します。m(_ _)m

来年 作る物

Posted by thattori43 on 22.2016 胸像WIP   4 comments   0 trackback

来年になったら作り始めようとしてる人体モデルのために頭部のデフォルト形を作り中。
毎回、時間をかけると言っているのだけどいつも実労1か月にも満たないモデリングなので今度は本当に時間をかけようと思います。(その分、ブログの更新頻度を更にグッと落とす。^^;)
プロの方の自主制作を見ていてもやはりそれなりに時間をかけてやってるんですよね。。^^;
基本、飽き性だし、妥協点も低かったのでちょっと心を落ち着けようと。 
来年はArtStationあたりに1枚くらい投じたいなぁ。。という気持ちで作っていこうと思ってます。

過去作ってきた人体モデルに加えて今年いろいろ学んだ技術、改めて出来る様になってきた要素なんかを加えていきたいんだけど、マシンスペック的にかなりキツくなってきたよなぁ。。
カラーマップ、深度マップ、光沢、透過等のマップ等々、頭部だけでテクスチャで1GB越しちゃうもんなぁ。。

今回ジオメトリーは全てスカルプト→リトポで作ろうと思ってる。

現在は手グセで彫り込んでるんだけど、これを徐々にリアル似顔絵に持っていきたいと思ってます。
候補となる人物は3人くらいに絞ったんだけど、もう少し資料を集めてみてから選定したいと思っております。

sotai4.jpg

zb_20161223190726a88.jpg

sotai6.jpg


過去ヒストリー

2015年 11月娘
 頭部ポリゴン数: 約30万ポリゴン
 深度マップ: BUMPマップ
 トポロジーフロー: ローポリ素体作成→サブディバイドしつつスカルプト

胸像のみの作成。 ポリゴン数、ヘアガイド共に激重。HDDクラッシュにより消失。
a_879_1_1448091231.jpg


2016年 04月娘
 制作期間: 約1ヶ月(実労半月無し)
 頭部ポリゴン数: 約1600ポリゴン
 深度マップ: ノーマルマップ
 トポロジーフロー: ローポリ素体作成→サブディバイドしつつスカルプト

頭、ボディ共に作ったがポリゴンをケチり過ぎた。エッジが締まらない、関節がしょぼい。
face_2016042517481937a_201612222059209f0.jpg


2016年 09月娘
 制作期間: 約半月。
 頭部ポリゴン数: 約6000ポリゴン
 深度マップ: ノーマルマップ、ディスプレースメントマップ
 トポロジーフロー: Dynamesh→リトポ→サブディバイドしつつスカルプト

素体としてアセット化。(眼球を作り直した方が良いな。。と思う。)
ffs_20161222205920aad.jpg

人体モデリング2016-8 現在の髪の感じ

Posted by thattori43 on 28.2016 胸像WIP   2 comments   0 trackback

一応、髪型のドラフト版を作りました。
質感共にもう少しチューニングしたいと思いますが、今回の髪はポリゴン短冊とファーによるハイブリッド(と呼んで良いのか?)的な仕様となっておりまします。
aa.jpg


ポリゴン短冊部は普通のポリゴンモデラーで作るとかなり面倒臭いものなのですけど、ZBrushのIMMブラシを使って作るととても楽だし、目的の形状を作り上げるのもかなり楽です。
bb.jpg


これをMODOに持ち込みファーとなるガイドを付加しました。今回のファーの主な役割としてはストレー(ほつれ)程度の役割。 ポリゴン短冊でブロック的にまとまり過ぎるものに髪の自然な質感を与えるために補助的に付加したもので、ヘアガイド本数としても100本に満たない程度に抑えてあります。(薄いブルーのラインがヘアガイド)
dd.jpg


ファーだけでお見せするとこんな感じになってます。
ee.jpg


データ量としてもそこそこに軽く、扱いやすくなってます。^^
この仕様ではポリゴン部とファー部の質感統一がミソになりますね。(ポリゴン側の質感をもう少し詰めてみようと思います。)

  

プロフィール

thattori43

Author:thattori43
使用機種: Mac pro(MB535J/A)
趣味でCGやってます。

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