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作品投稿期間: 5月14日〜6月11日

ポストワーク

Posted by thattori43 on 11.2015 レンダラー   6 comments   0 trackback

私の場合、作る絵はブログやtwitterに貼ったりPinterestでストックしたり、時にはギャラリーに投じてみたりといった感じで活用してるのですが、この中でもギャラリーに相当する様な場所に投じてる3DCGのレンダ絵は100%ポストワークを入れています。
ブログ、twitter等に投じてる絵はこの限りでは無いのだけど、レンダリングをした絵にはほぼ間違いなくポストワークが入っていると考えて良いです。

今更説明するまでも無いのですが、ここで言うポストワークとはレンダリング結果である画像に対してPhotoshopの様な画像処理ソフトを使って画像に深みを加える処理の事を言ってます。

私の3DCGの絵作りの中では、ポストワークありき。ポストワークする事を前提に考えてレンダリングをしているのでレンダリング、ポストワークが1組となって不可欠な工程となっております。

中にはポストワークを一切しないといった方もちらほら見かけますし、実際にコメントで「ノーレタッチ」とか記述されてる絵も結構見かけます。
個人的にはこれに関してどうこうといった意見は特に持ち合わせてる訳では無く「あっ、そう」といった感じで軽い認識で読み流してます。
CGの作成工程は人それぞれであって、そもそも結果としての絵が全てであって、見る人にとってはポストワークが入っていようが入っていまいが、そんな事はどうでも良い事だと思っている。

ただ、中にはノーレタッチを美徳、レタッチは邪道と捉えた様な意見にベクトルの掛かったコメントを書いてる方もごく稀に見かける。

そもそも私の中ではレンダリングとポストワークを絵作りのプロセスとしても技術的処理内容としても、その捉え方として明確に区別していない。
どちらもモニタで表現出来る8bitの色空間へのトーンマッピング、ガンマコレクション等、使用するソフト、手順の違いこそあれ、同様な色演算処理と広義に捉えているし、それをレンダラでやってるかPhotoshopでやってるかの違いでしか無い。
因みに、もっと言うと、私の使ってるMODOではMODO上でポストレンダの画像調整をして、その結果をワンクリックでレンダー設定、ライトにフィードバックさせる事が出来るよ。(多分、他の3Dソフトでも出来るよね。)


レンダリングとPhotoshopでは処理の重みとしてそれに費やさなければならない時間が全く違うので「ノーレタッチでよく頑張ったね。^^」みたいに労いをする事は良いだろう。だけど、レタッチを邪道と捉えた非難めいたコメントを見たときにはカチンと来るし大人気なくも逆に攻撃してやりたくなる衝動に駆られる。

そんな場合は、

「じゃあ、あなたのその絵はポストワークしてもそれ以上良くはならないんだね?」

みたいに皮肉ってやろう。 

因みに、私がこれで非難を受けた訳では無いし、人が直接非難を受けているのを見た訳では無いけど、明らかにこういった負のベクトルが読み取れるコメントを何度か見かけてるのでいつかコメントしておきたいと思ってた事をヤンワリと書いてみた感じ。

さて、本題。 

ところで私の中ではポストワークは水物に近い。

ポストワークによって出来上がる結果はその絵を作った時期、その時の気分によって大きく変わるし、やったレタッチを1度白紙に戻して2度行うと完全に1度目の行為を再現する事は殆ど出来ないです。
DOF挿入、特殊ブラシで効果の描き込みなんてのもやるし、場合によっては歪みフィルタやパペットワープなんかで絵の中の形状そのものを変形させてしまう事もたまにはあります。
画像のトリミングもポストワークでする。実際の生レンダリング画像のカメラ画角は少し広めに取っておいてポストワーク段階でバッサリ切り落とす。
実際に構図の黄金比みたいな学問があるのかも知れないのだけど私は知らない。 自分の見た目で良いと思われる画角、アスペクトでバッサリと切り出す。
数pixel単位で目分量で切り落とすので私の最終的な絵はいつも例えば縦1066 pix 横 1481pixといった感じに半端な数字になっている。

ポストワークの中でも最も重みを置いているのは色味の決定付け。
モニタの表示できる色空間の中で絵がより自然な光源を得てるかのように見せ、またイメージを自分の理想通りに仕上げる模索作業なんだけど、これがまた人それぞれ、千差万別な好み、感性がある様に自分の中でも出来の塩梅はその時の気分によって大きく左右される。
ポストワークでこれをしているのでレンダリングにおいては階調、色相を確保しつつも多少(あるいは結構)トーンを低めに抑えて暗めにレンダリングしている。ダイナミックレンジの高域にポストワークでの伸び代を作っておく様な感じかな。

絵で1例を挙げてみるとこんな感じ。
post_work2.jpg

トーンカーブ、カラーバランスいろいろ調整を駆使してその時の自分の感じる「自然な採光、自然な陰影、理想とする色味なんかを模索する訳だね。
私はレンダリングでライティングのドラフトが出来たらまずは1発ドラフトレンダリングを実行して直ぐ様photoshopへ持って行ってポストワークでの理想とする最終解が得られるか? みたいな施行を行ってから再びレンダリングでのファインチューニングをするみたいな感じのフローを取ってます。
微妙な調整をしてるので時には最終候補となる結果が3枚も4枚も溜まってくることもある。
どれもが自分の中で正解に見えたり不正解に見えたりする中で最後の1枚をピックアップするわけだ。
工程としては、このポストワークは絵作りの中で結構好きな部分でもあるかな。いや、かなり好きかも。^_^

レンダリングは内部処理としてはモニタのダイナミックレンジを遥かに超えたHDRで計算をやってて結果としてトーンマッピングでLDRに圧縮するのだけど、レンダラに任せて自分たちが自然界で感じる光を自然に見える形でこのLDRで再現するのは経験的にはなかなかそれほど容易では無いですね。
ノーレタッチで仕上げたと言われたらそれはそれで「すごいなぁ」と思うのも私の中では一理あるなあと素直に認めます。

まあ一応、ポストワークは私の中ではリアリティと言うよりは自分が美しいと感じるバランスの模索という行為になりますね。^^
「リアルイコール美しい」と直接的に結びつくと思ってないし、閲覧者がそれを見るモニタ環境なんかもどうなってるのかわからない。
そもそも好み、感じ方も人それぞれ違うだろうし、それは同じ人でも日々刻々と変わっている感じだろうね。

瞳のハイライト

Posted by thattori43 on 24.2014 レンダラー   0 comments   0 trackback

今更的な話で恐縮なのですが。^^;

 たまに国内のギャラリーを見てて「アイキャッチ(瞳のハイライト)が得られなかった。。」みたいな自己コメントを記述されている方を見かける事があります。
Poserユーザーの方か、あるいは比較的3Dの初心者に近い方なのかも知れない。


ポートレートに限らず、人物の瞳はそのモデルさんに生命を吹き込む意味もあり、瞳というものはその絵の中では占有ピクセル数こそ多くは無いのだけどとても重要なパートであることは言うまでもない事ですね。^^
私もこの人物の「視線」はとても重要視してます。 何を見ているのか? 遠方を見てるのか? 近景を見てるのか? 野外にいるのか? 室内にいるのか? そこにはどんな感情が備わるのか? と多くを物語る。

瞳のハイライトもこの「視線」を決定づける大きな要因でしょう。

eye_ball


中には光彩部のカラーテクスチャに直接ハイライトを書き込んだものも見かけるけど、 普通はこのcornea(角膜)の透明材質に与えるスペキュラーと反射の質感でコントロールしますね。


私もシーン毎に色々気を使って設定を変えてコントロールしてます。

スペキュラー: レンダラーに備わる実体を伴わないフェイクライト(Infinite, Directionalライト等)の影響を光沢として出す為に非常にシャープな光沢が得られる様(スペキュラーラフネスを下げる)設定して付加してあるけど、敢えてこれによるハイライトを得る為にライトを目の前方に持って来る様な事はしません。(スペキュラー専用ライトもまず使わない。)


反射:
 これは出来るだけシーン毎に野外なのか? 室内なのか? どんな光が当たってるのか? とかを想像しながらいろいろ反射色マップを選んで当てている。 いろいろ準備している物の中からそのシーンに合った物を選んで反射量共に調整するって感じ。
 この反射色マップによってもシーンを含めた人物の雰囲気が結構変わる。 私が主に使用している反射色マップは下図の②、③の様な物。

cornea_ref


リアルなシーンを作ろうとすると例えば野外なんかでも、昼間は太陽は90°(真上)に近い状態にある訳で人物の顔面に堂々と光を放てる場合ってそうそう無いと思うのでハイライトなんかはスペキュラーというよりも反射に負う所の方が大きいです。
まあ、スペキュラーってのはレンダリングにおける疑似ライトを補う物なので当たり前と言えば当たり前なんだけど。^^;

殆ど間接光なシーン

Posted by thattori43 on 25.2013 レンダラー   2 comments   0 trackback

 どうやらとうとうDAZのプラチナクラブの会員資格を失効したみたいです。
ログインしてもプラチナ製品等の価格が下がらなくなりました。(^^;
かれこれ会費を収めないまま1年間不透明な状態が続いたのですがここ最近変わったプラチナクラブの運用方法に伴って変わったのでしょうか。。
購買欲を刺激するプラチナ製品が減って来たので再び欲求が発生したら入ろうかな〜。。程度に考えております。

ということでプラチナ製品のDH_GR(Dream Home Great Room)を使って室内レンダリングしてみました。(スランプが続いてるのです。(^^;)

間接光があってはじめて絵として成立するようなシーン(例えば室内とか)はPoser,D|SなんかはIDLがあってもとても不得手な分野ですね。
SUNライト,環境光なんかの強度調整が難しいし(デフォルトのレンジを振り切って使用する事が多いし)、ポイントライト、スポットライトの様な直接光を多用して陰影のディテールを擬似的に作り込まないとなかなかリアルな絵が得られなかったりします。

(1) LuxRender
使用したのはSUN,Skyライト。 Macを起動している時間ずーっとこのLuxRenderを回して約20時間かけてみたけどそれでもなかなかノイズが減りません。(2000s/p)
ライト自体は直接光としてRealityのsunライト1灯なので楽なのだけどレンダリング時間が半端なくかかりそう。

レンダリング時間: 約20時間、約2000s/p
DH_GR_NR


(2) MODO 701
シーンが9割以上間接光なのでデフォルトのレンダーセッティングだと間接レイが足りずにとてもノイジーになります。

この設定は

 間接レイ: 2048
 間接反射数: 8
 環境インポータンスサンプリング: ON 環境レイ 2048
 放射照度キャッシング ON 環境レイ 1024

直接光はDirectional lightとHDRI環境光
レンダリング時間: 20分
modo_render


やっぱりチュートリアルのインテリア編くらいは見ておきたいなぁ。。と段々思えて来ました。

LuxRender続く

Posted by thattori43 on 08.2012 レンダラー   2 comments   0 trackback

 最近、DAZで出るもの出るもの殆どがGenesisに絡んだ物で、なんか購買意欲がでませんねぇ。
プラチナ製品に占める割合も増えて来たりして新しく出る物で欲しい物がなかったり、マンスリーバウチャーを持て余してしまってます。。

個人的にはGenesisのテクノロジーは凄いと思うのだけど、衣装はGenesisの体型に合わせて自動のフィットが掛かるので男性キャラなんかはパシッとしたスーツを着せてもM5キャラの様なマッチョ体型ではヨレヨレになってしまうし、女性キャラなんかは必要以上に胸にピチッと張り付いてしまって不自然になってしまう。
なかなか上手い感じには行かないですね〜。。 

マイコーの5号も買ってみたけど、ず〜っと放置プレイだったのでちょっと使ってみようと。
一応、映画の「ボディーガード」のシーンを目指して作ってみたけど、そういえばマイコー関係のまともなスーツも持ってないことに気付いて衣装は適当に当てました。(^^;
2人共Genesisなんだけど、当ててる衣装は共に第4世代の衣装。
人間2人が絡むポーズってすごく難しいな。。と思いつつ嫌になって途中で放り出し。。(^^;

■マイコー5号 2度目の登場
ハッキリ言って当てたスーツも悪かったけど、マイコー関係、ちょっとマッチョすぎるよね。
なんか、マイコーの右腕とか、女優の右肩とかあたりはイマイチポーズにリアリティが掛けてるね。
BodyGard


そのまま、背景をStonemasonさんのUrbanFuture4に差し替えてライトもとっかえてSunライト1灯でLuxRenderに入れてみた。
前回のLuxRenderはGenesis1体で背景はIBLだったので30分位走らせたらそれなりに見れたのだけど、今回は4時間放置してこれであります。
シーン含めて全てオブジェクトで構成されててデータ量多くて必要無い関節光を計算しまくってるのかな〜。。
ノイズがなかなか取れないな〜。。(1.3kS/p位)

それにしても、ポージングは難しいです。(^^; D|Zのユニバーサルマニピュレータの使い辛さもそれに和をかけてますね。。
reality_scene


たまにはLuxRender

Posted by thattori43 on 02.2012 レンダラー   2 comments   0 trackback

物理ベースのレンダラーらしい。 物理ベースのレンダラーって?

真剣に調べた事は無いので個人的感覚から来る理解で書いてますが、PoserやD|Sの様なソフトに搭載されてるレンダラーとは恐らくアルゴリズムが違ってて光源の明度が予め何ルクスか?とか光に関するパラメータ(反射、屈折、減衰など)が実際の物理的振舞いに基づいて計算されてるのだろうかな〜。程度に想像してます。(^^;
真剣に調べるともっととても複雑なのだろうけど。(^^;

だから、Poserとかの様にアンビエントを演出するような複数のライトをあちこち設置したりする擬似的な光源はあまり必要ない様だし、Poserの様なそれほど複雑なマテリアル設定は不要の様です。(反射率、屈折率等は実際の物理量ベースで設定していくのでしょうか)

LuxRender(フリー)もその物理ベースレンダラーの一つで、他にも安価な物でOctaneレンダラーといった物もあるみたい。(たまに3DCGのギャラリーで見かけます)

LuxRenderへのインターフェースはBlenderが有名らしいけど、D|Sにもこのインターフェースのプラグイン(Reality)があって、レンダラーに幾分興味のある私はReality2.0が出たときに飛びついて購入してました。(^^;
なんでも近々Poser用のRealityもリリースされるようです。

購入したままなかなか使う機会を逸していましたが、ちょっと使ってみようと思って使用してみました。
D|S4.5用にはReality2.5としてアップデートされていて、LuxRenderも1.0RC3というものをインストール。

以前、Poser用インターフェースのPose2Luxを使用した事があるのですが、使い勝手はこのRealityが全然良いです。(Pose2Luxはフリーですが。)

IBLを使用してレンダリングしてみたのですが、結果は下図の様な感じです。(レンダリング30分)
IBLを使用したためなのか?ですが、結果はなんかD|Sでそのままレンダリングしたものとあまり変わらない様な。。

また、気が向いたらこのLuxRender(Reality)を使ってみようと思います。(^^;

ちなみに、D|S4.5のインスタンスはこのRealityではLuxRenderに引き継がれないですね。

■2012夏 ラスト
 背景はHDRlabsのTropical Beach(HDRI)を使用。 LuxRenderレンダリング。
Lux_Reality25

  

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thattori43

Author:thattori43
使用機種: Mac pro(MB535J/A)
趣味でCGやってます。

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