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Genesis3を弄ってみたでがす。

Posted by thattori43 on 25.2016 DAZ Studio関係   2 comments   0 trackback

 コアなPoser, DAZユーザーから周回遅れで遅ればせながらDAZのGenesis 3 Femaleを弄ってキャラ作りの触り部分をやってみた。
いろいろ弄るためのモーフを始めとするDAZのアセットを一切持ってないのでZBrushで頑張ってみた。^^;
考えてみたらもうここ数年に近い単位でDAZでお買い物をしてない。。ちゃっかりDAZ Studio Proのソフトウエアだけ無料で頂いているという極悪非道な底辺ユーザーだなぁ。^^;( DAZは神だなぁ。。^^;)

(1) お顔のモーフ作成
とりあえず、DAZ StudioでG3Fを召喚してZBrushにGoZをしてお顔を整形。ジョイントをあまり修正したくなかったから眼球の位置なんかはそのまま固定して行いました。
ZBrushでお顔を整形後、DAZ StudioへGoZで戻しモーフとして取り込む。 

あまり冒険してない素直なお顔。(左: G3Fオリジナル 右:お顔整形後)
morph.jpg

(2) 各種マップの作成
ZBrush上のデータは各種マップを作成する為にそのままサブディビジョンを上げる。(一千万ポリゴンクラスまで)

各種毛穴、シワ、特徴部位をスカルプトする。(深度マップ、カラーマップ作成の為)
scul.jpg


Polypaintで彩色していく。結構適当。(今回、スキン部のみ作成しようと思った。) 
paint1.jpg


適当にやったからちょっと。。というかかなり毛穴が粗くなった。(美肌とは言い難い^^;)
paint2.jpg


Genesis3からUVがUDIMになったためZBrushでのテクスチャのハンドリングがとても楽になった。
Multi Map Exporterでボタン一発押すだけで各種マップが数分で生成され出力されますね。^^ とても便利。
(Genesis3の場合はUDIM8面分のマップがこのボタン1発で作成されます。)
今回はノーマルマップとカラーテクスチャのみ吐き出してみた。
mme.jpg


出力されたテクスチャマップをDAZ Studio側でアサインしてレンダリング。
髪は適当なのが無かったのでVictoria 4のProp型の髪をのっけてます。^^;
慣れないIray。。 SSSがキツすぎて陰影、テクスチャのディテールがぶっ飛んでるねぇ。。^^;

DS2_201602251951002a2.jpg


一応保存しておいてもうちょっとしっかりとキャラ作成をやってみようか迷っておりますですよ。^^;
お気軽に出来てこれはこれで良いですね。Irayに慣れないといけない。



Genesis 3が出たようです。

Posted by thattori43 on 24.2015 DAZ Studio関係   0 comments   0 trackback

DAZ 3Dの方で人体フィギュア(Genesis)の第3世代であるGenesis 3 Femaleがリリースされた様ですね。
これに合わせてGenesis 3のキャラセットとしてVictoria 7も同時にリリースの様です。

Poserから3DCGを始めた身としてはやはりこの辺のテクノロジーの変遷が気になるところで、私としても無料で入手できるGenesis 3 Femaleの素体部(Genesis 3 Female Starter Essentials)のところのみ今日ゲットしてみました。
昨日時点ではDIMの方にリンクが通ってなかったのですが今日見たらダウンロード可能となってました。

Genesis2からGenesis3への主要な変更点としてはTwitterの方でytetsu様から丁寧に教えて頂きました。感謝です。^^
人体モデルという事でコンテンツを主体に商売を繰り広げてるDAZ様はどんな変更をを加えてきているのか?みたいな事にやはり興味が行きます。

トポロジー

全体ポリゴン数はGenesis2が21098ポリゴンに対してGenesis3は17000ポリゴンとちょっとシュリンクされていますね。
ブラッシュアップしてるのですかね。。 Victoria 4の時代の様に手、足などの爪が再び独立したポリゴンになってました。(Genesis2なんかは皮膚と一体化してたんだけど)
Gen3_5.jpg

この辺を見るとポリゴンループの流れなんかがGenesis2に比べるとかなりシンプルになってます。全体的に複雑だったGenesis2のポリゴンループと比べると本当にシンプル。作ってる人が違うのか、はたまた、ディテールを出すにも「これで良いんだ(十分なんだ)」と悟ったのか。。
Gen3_3.jpg


ボーン
ボーン(ジョイント)数は大幅に増えております。 1つは関節の動きを「曲げ」、「捻り」でそれぞれ独立にボーンを割り振っている様です。(ボーンを中間地点で分割している)(一般的に3Dツールでリギングする人がやってる様な感じ。)
また、顔の部分はとても多くのボーンがちりばめられております。( Facial Expressionをモーフでやる事からボーンでもできる様に切り替えたのでしょうね。)
Gen3_1.jpg


ウエイトマップ
関節を制御するウエイトマップも従来の3軸制御するTriaxウエイトマップから通常のウエイトマップに変更されてる様です。(他ツールとの互換性をとった?)
Gen3_4.jpg


UVマップがUDIMに対応
UVマップをUDIM対応にした様です。一応、DAZ StudioからobjエクスポートしてMODOに持って行ってみたのですが、この様にUVマップがデフォルトでUDIMで8面になっていました。( objってUDIM対応だったっけ。。)
気をつけてみるとLimb部も手と足で面が分割されましたね。 贅沢だけど、よりディテールが刻みやすくなりましたね。

Gen3_2.jpg


他にも細かいテクノロジーが加えられてるかも知れませんが、私にとってはこれくらいの情報で十分でした。^^

WIP 2015.05.01

Posted by thattori43 on 01.2015 DAZ Studio関係   0 comments   0 trackback

 やはり髪より先にリグを入れ始めた。
今回、ジョイント位置がGenesis2なんかとは微妙にずれてるのだけど、体は思ったよりもすんなりと入った。
手の指の様な小さいエリアでの微調整程度で済みました。
rig3.jpg

顔は目とか顎とかのボーン位置を大幅に修正。 口なんかはウエイトマップのみでは綺麗に開ける事ができなかったのでJCM( Joint Controlled Morph)を挿入。
rig4.jpg


前回同様、目、眉、口なんかの表情モーフを幾つか作成中。 今回ZBrushがあるので目閉じモーフとかはとても楽に作成する事が出来ました。
rig2.jpg


不気味の谷を彷徨ってる様なモーフ。笑顔タイプ1のつもりだ。
rig5.jpg


今後は、
・髪型の検討。
・顔の形状、テクスチャの調整。
・フェイシャルモーフのどんどん追加。
・絵を作るための衣装作成。
という事になります。

ちょっとした絵は作れる様になったのだけど、まだ固い表情しか出来ない。^^;
rig.jpg

DAZ Studio 4.8 Iray

Posted by thattori43 on 16.2015 DAZ Studio関係   0 comments   0 trackback

 DAZ Studio 4.8 betaでNVIDIA IrayというPBR(Physically Based Rendering)エンジンが搭載された様です。
一応、NVIDIAの良いグラフィックカードなんかを搭載しているとGPUアクセラレーションの恩恵を受けて高速なレンダリングが出来るみたいだけど、私の今のMacはNVIDIAなんだけど、しょぼいのでこの恩恵は無い。
だけど、一応CPUレンダリングも出来る。

こうなってくるとRealityとかのLuxrenderなんかを使わずしても物理ベースのGIレンダリングがD|Sのみで行えるのだからこの恩恵はとても大きいなぁ。

一応、ライトはHDRI IBLのみでこのIrayによるPBRをやってみた。 

左がDAZ Studio 4.8betaによるNVIDIA Irayレンダリング、右はMODO801レンダリング。

共に光源は同じHDRIを使用している。
DAZの方はCPUレンダリングで約5分。 MODOは約1分半。 ともにノーレタッチ。

まあ、マテリアルの調整アプローチが違うのもあるけど結構レンダリングテイストにも違いがあるね。
iray_20150316211241da3.jpg


でも少なくとも、RealityとかのLuxrenderを使わなくてもとても手軽にPBRが使えるのでとても良い感じですね。


Surgery2 ( Facialなところ)

Posted by thattori43 on 06.2014 DAZ Studio関係   0 comments   0 trackback

前回に引き続き、フィギュアセットアップのFacialリグなところ。
前回、下記の様な手術の優先順位を付けました。

(1)眼球の動き。(回転だけで良い)
(2)口を開ける動作。(主にLower Jawのウエイト調整と必要によってはモーフの仕込み。
(3)目閉じ。(モーフで実現)
(4)眼球の動きに伴う周囲の瞼の動き。(モーフを作ってJCMを仕込む or 瞼にウエイト値を仕込む)
(5)ア・イ・ウ・エ・オの口回りの発声モーフ。
(6)喜怒哀楽の表情モーフ

とりあえず、(1)〜(4)をなんとか適用したという感じです。

(2)の口を開ける動作に関して(Lower JawのX-Rotattion)

前回、「上あごのメッシュの一部が下あごの開きの回転に合わせて引き攣られて下がって来てしまう」という問題を書いたと思いますが、とりあえずこれをクリアー。
やった事は、該当メッシュのUpper Jawのウエイト値を100%にしたという事。 やった事はこれだけなのだけど、あまりウエイトマップに慣れてなかったので色々考えられる事を試した結果とりあえず解決出来たという感じです。^^;
upper_jaw


(3)の目閉じに関して


これはもう新たに目を閉じる専用のモーフを作成して「Eye_blink」というモーフ名で登録。
目の回りを弄るのはやっぱりまつ毛が非常にウザい所です。 残念ながらというか、DAZ Studioからエクスポートしたobj素体はどういうわけかまつ毛のメッシュ座標が左右対称にならなかったので、右、左別々に造形というあまりスマートではない編集を強いられた。。
eye_blink.jpg


(4)の瞼の眼球追従に関して

これは瞼回りの眼球のジョイントに対するウエイト値を付加する事で出来ないか? という事で試してみました。
例えばLeft Eyeのジョイントに対するウエイトマップはこんな感じにしてみました。
leye_wait.jpg


このウエイト値をそのままRight Eyeにも適用して動作確認を行ったのですが、

眼球自体の回転可動範囲も大きくは無いのでウエイトマップで十分対応できるなぁ という手応え。
eye_direction.jpg

「う〜ん。悪く無い!」

眼球自体の回転可動範囲も大きくは無いのでウエイトマップで十分対応できるなぁ という手応え。
DAZのVictoria 4なんかは眼球への瞼追従が仕込んであるのですが、Genesis 2なんかはこれが無い。「なんでだろうなぁ。。 仕込み忘れてるのかなぁ。。」なんて思ってるのですが。。
自然な絵を作ろうと思ったらこれ、必須ですよネ。^^

まずは、この(1)〜(4)を適用した事でちょっと落ち着いた感じです。^^
facial1.jpg


この後はひたすら喜怒哀楽の表情モーフを作って行くという作業に入るんだけど、必要になった時、その時々で作って行っても良い感じですね。

Poserフィギュアのコンフォーム衣装、髪なんかは適用できないけど、小物型(Props)の髪は位置とスケールを調整するとそこそこ綺麗に乗っける事が出来ます。^^

ここまでの組み込みでちょっとは人間に近づいたレンダリングが出来る様になりました。^^
簡単なライトで超々久しぶりにDAZ Studioでレンダリングしてみました。 DAZ Studioって輪郭が結構クッキリとレンダリングされますね。^^

MODO子ちゃん DAZ Studio pro 4.6レンダー(おら、はやく人間になりてぇ。の巻き)
DAZ_render.jpg









  

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Author:thattori43
使用機種: Mac pro(MB535J/A)
趣味でCGやってます。

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