Loading…
06« 2013 / 07 »08
1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.20.21.22.23.24.25.26.27.28.29.30.31.

スポンサーサイト

Posted by thattori43 on --.-- スポンサー広告

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

ACS(ジョイントインフルエンス2)

Posted by thattori43 on 17.2013 modo関係   0 comments   0 trackback

 現在、「MODO 48Hr Sale」というMODO関係のセールをやってます。48時間セールと言う事で19日の昼12:00までらしいのですが、MODO 701通常版が40%オフ、また各種キット、トレーニングビデオが25%オフらしいです。見てるとどうやら夏と冬の年2回位こういったセールをやってそうですね。

滅多にやらないセールのような気がしますが、トレーニングビデオは結局1本も購入してなくて、モデリング関係の物とシェーダーツリー関係の物はもうWEBとかググって一通り覚えた感があってあまり欲しく無くなってます。(^^
インテリア編(主にライティング、レンダリング、リニアワークフローに興味あり)がちょっと気になるけど、やはり高い。という事でちょっと見送りですね。

取りあえず、前回発見した非編集メッシュ部を隠して作業を行うというもので主要な関節に軽くJCMを組み込んでみました。
組み込んでみた関節は、
ヒンジタイプ -- 肘、膝、手の親指の第一関節。
フリータイプ -- 肩、太もも、手首。
JCM2


一応、ビジュアルにアニメGIFにしてみた。(結構データ量が大きくなったので画質をかなり落としてます。)
肩の関節のバストへの影響はあえてウエイトマップで削除しました。
JCM3

初めて作成したフィギュアなので予想はしてましたが今後の勉強になった事が多いです。(特に体のトポロジなんか)
ポリゴン数が少ないので、大きなモーフを仕込み難いことは予想してました。ある程度関節を意識してポリゴンのエッジを刻んだつもりなんですけど、肩とか、太ももなんかがもう少し配慮が足りなかった感じです。
モーフに使える頂点が少なかったり、ポリゴンループの合流点が変な場所にあったりして変な稜線を作ってしまったりする場所がありました。 一応、静止画的にはいけるのかな〜。あと見る角度によってはOKかな。

まあ、一応、素体モデルとして作ってるので静止画作成としては絵毎にディテールを付けたいと思います。

当たり前だけど、やっぱりDAZとかのモデルは美しい関節してますね。
スポンサーサイト
  

プロフィール

thattori43

Author:thattori43
使用機種: Mac pro(MB535J/A)
趣味でCGやってます。

My tweet

カテゴリ

openclose

コメント+トラックバック

Comments<>+-
Trackback <> + -

月間アーカイブ

メールフォーム

名前:
メール:
件名:
本文:

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。