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3D-COATとの彫り味の比較1

Posted by thattori43 on 08.2014 ZBrush関係   4 comments   0 trackback

 昨日はひたすらZBCLASSROOMを観て使い方を覚えるという事をやっておりました。 と言っても実際に手を動かしてないので、「こんな事が出来る」ということ頭に入れ込む作業になります。 実際に造形をやってみて必要な機能に当たったら何処を参照すべきか?というポインターを頭に叩き込む事を主体において観ておりました。^^

といっても、全く手を動かさない訳でもなくて、造形をする為の基本的な操作はちょっとづつやってます。 
ビューポートの操作、ポリゴンの表示、非表示、マスクの作り方、基本的なブラシの使用方法、ポリゴンを切ったりする方法等です。

スカルプトの彫り味を確認する意味を込めてちょっとばかり彫ってみました。
ss12.jpg


以下は、3D-COATと比較をした時のそれぞれの彫り味、クセなんかを私のファーストインプレッションで。

まず、ZBrush Centralなんかで見られる作品と3D-COATで作成された作品を見比べると、どう好意的に観ても3D-COATの作品と言うのは野暮ったい。。というか、大味に見えます。 良く言えば、粘土の様な造形をそのまま再現出来る、 悪く言えば、大味で緻密さに欠ける。
みたいな。。
スカルプトなので数百万以上のポリゴンを扱うので通常のポリゴンモデリングに比べるとディテールが出るのは当然なのですが、3D-COATの物はディテールが出るのと同時に、いかにも人間が造形したという痕跡がシルエットのあちらこちらに散見できてしまうのです。
大分して、「綺麗なエッジが形成されてない」、「滑らかな表面ではなくて手による造形特有の宿命と言って良い様な醜い痕跡が残っている」という感じです。
これを「造形の味」と捉える人もいらっしゃるかも知れませんが、私の理想とするものとはちょっと違う。
「自然が作る凹凸をそのまま詳細に再現した」というのと「ただ単に凹凸を付けた」という物では全く異なるのである。

取りあえず、ZBrushの彫り味も実感したと言う事で、ちょっと3D-COATの彫り味を大雑把に説明してみたい。

ZBrushで触ってみてまず実感した事は、
(1)pinch, crease系のブラシの彫り味が秀逸であると言う事。
(2)スムース系のブラシの効きが非常に快適であると言う事。

これは前記した「綺麗なエッジを彫る」、「滑らかなサーフェスを維持する」と言う事に密接に関連します。
3D-COATのブラシも詳細なブラシパラメータを設定出来るので、筆圧、アルファのフォールオフなんかを調整すればひょっとしたら上手い人はとても綺麗な造形が出来るかも知れませんが、私はそうはいかなかった。。。
所謂、ツールのポテンシャルを引き出せば出来るのか? そもそも出来ないのか? がどうしても分からなかった。
(だからZBrushを買ってみたんだけど。。^^;)

これは私が3D-COATで彫ってた基本的な目の構造なのですが。

3D-COAT 瞼
ss6.jpg

これを見た客観的感想としては、
・瞼の皮膚の表面が不自然に波打っている。(手作り感丸出しの状態、スムーズなサーフェスが形成出来てない。)
・瞼の輪郭がぼや〜っとしている。(瞼の皮膚の厚みを表現するエッジの形成が甘い。)

となるかと思います。 これが3D-COATの彫りを一言で表現する象徴となる画像になると思います。(上手い人はどうだか分からないのですが。^^;)
上記の様な問題をクリアして、より綺麗な造形に持って行こうと思った場合、それを阻害する要因が3D-COATには幾つかありそうです。

私なりに感じた阻害要因を幾つか列挙してみたいと思います。
とりあえず、詳細スカルプトに適したサーフェスモードによる彫りでの話ですけどね。^^

(1) 阻害その1 ボクセルトポロジー

下図は上記画像のワイヤーフレーム表示。
ss3.jpg

基本メッシュのトポロジーが三角ポリゴンで構成されていると言う事。

ちなみに、ZBrushで彫った上図顔の瞼の辺りのトポロジーを表示するとこんな感じ。(まだまだ彫りが浅いけど^^;)
ss5.jpg

3D-COATの基本メッシュが三角形である事に比べて、ZBrushは通常プリミティブ、DynaMesh含めて基本メッシュが四角形ベースで構成されます。
一見、この違いはそれ程大きな問題では無いかと考えがちなのですが、Marvelous Designerもそうですが、シャープでスムースなシルエットを構成するにあたって三角形と四角形ではSubDivision含めて大きく異なります。
当然、四角形の方がメッシュの流れが確定しやすく、結果として綺麗なラインを形成し易い。

(2) 阻害その2 荒れたサーフェスのスムース化が困難
目の様な細かなエッジの起伏を造形して行くにはLiveClayの様なメッシュ分割による解像度のアップが必須になってくるのですが、解像度のアップによって詳細な作り込みが可能になるのですが、これに伴ってオブジェクトのサーフェスも荒れ易くなります。
この荒れたサーフェスをスムース化する有効(強力)なブラシが3D-COATには存在しない。
・ この様にハイポリになったエリアでは通常のスムースブラシは全く効かないのでLiveClay系のブラシを使用する必要がある。
・ FlattenClayが候補その1になるブラシなんだけど、ブラシサイズをかなり小さくしないと本来付けたいディテールを破壊してしまうし、サイズを小さくするとスムース化は困難。
・ CleanClayブラシが候補その2になるのだけど、Decimateを伴うのでこれまた本来のディテールを破壊してしまう。

と言う事で、結果として思う様なサーフェスをなかなか形成出来ない。 対照的にZBrushのスムース系ブラシはとても効果的に働く。

(3) 阻害その3 3D-COATのダイナミックテッセレーション
LiveClayの売りはブラシサイズ、ストロークにより編集面近辺のメッシュだけ細分化してくれて詳細に彫って行けるのだけど、これは彫りに合わせて動的にポリゴン分割がなされる。
これはこれでかなり便利なのだけど、 上記の三角ポリゴントポロジーが原因なのか、はたまたブラシアルゴリズムに原因があるのか、ポリゴン分割と合わせて弊害が起きる。
特に、エッジを入れたいサーフェスなんかに使うブラシがCreaseClayブラシ1本に近い状態で、これがまたイマイチ頭を悩ませる。

以下がその例、

お乳の辺りの造形、
ss1.jpg

でもって、これがそのメッシュ。 ローポリで大雑把に形状を整えた状態。
ss8.jpg


でもって、このお乳の南半球に形状をもうちょっとメリハリがある様にcreaseを入れようとしてCreaseCayで1ストロークすると、この様にストロークの近辺がLiveClayによってメッシュ分割される。
ss2.jpg


一見なにも問題が無い様な動作なのだけど、実際は下図の様にLiveClayによって実際にcreaseを入れたサーフェスの近辺が汚く波打つ。
ss10.jpg



綺麗な詳細作り込みのアプローチを色々考えてやってみたんだけど、3D-COATだとどうしても上記の(1)〜(3)のどれかがネックになって上手く作り込めないんですよね〜。。

こういった細かい努力と戦うのも良いかも知れないけど、私はとりあえずZBrushに逃げちゃいました。^^;
色々な方の意見をチラ見してはいるのですが、やはり詳細な作り込みという観点からはZBrushに軍配が上がるかなぁ。。という感想です。

私も3D-COATを持ってるのでZBrushは買うか買わないかかなり迷ったので他にも3D-COATとZBrushで迷ってる方の1情報となれば幸いです。^^;

まとめると、3D-COATに対する要求になってしまいますが、

・ 細部においてのスムース化を行う時の強力な手段が欲しい。
・ エッジを作る為のブラシ、良質なLiveClayのブラシをどんどん増やしていって欲しい。

といった感じになりますでしょうか。^^;







  

プロフィール

thattori43

Author:thattori43
使用機種: Mac pro(MB535J/A)
趣味でCGやってます。

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