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ZBrushのお勉強4(ZBrushの造形フロー)

Posted by thattori43 on 16.2014 ZBrush関係   2 comments   0 trackback

スカルプトによる造形フローの一つの売りは造形中にポリゴントポロジーを意識する事なく自由にザクザク彫って行けるところがあります。
3D-COATはボクセル形式を取っているのでこのトポロジーを全く意識しなくて良いですし、内部で勝手にボクセル分割されるので意識したくても出来ないとも言えます。

ただ、スカルプトをやっていると細かい所でポリゴントポロジーを考慮したくなります。 ポリゴンの流れをコントロールしたくなるのですよね。
ZBrushはSubDivideでスカルプトして行けるモードも持ってるのでこのトポロジーを意識したスカルプトというものも可能ですね。

3D-COATからZBrushに移って再びデイリースカルプトの練習を始めたのですが、上記の様なツールの違いで造形に対するフローも大きく変えました。 

まずはDynaMeshの球体から造形して行くのですが、かなりスピードを上げて大雑把にこんな感じまで持って行きます。
目、口、鼻、耳の造形をラフにある程度作り込みます。
zb1_20141016215713580.jpg


ここで一度ガイドを引いてZRemesherでリトポロジーします。 これで40万ポリゴン位から5〜6千ポリゴンまで削減させるのですが、要点としては、DynaMeshで自動的に分割された状態から一般的な顔のトポロジーに近づける事によって二重瞼、目元、口元なんかを詳細スカルプトし易い様にポリゴンの流れがこれによって整えられる事。
(必要によっては3〜4回Sub DivideしてProject Allによって元のDynamesh形状を復元させたりします。)
zb2_20141016215714897.jpg


以後はDynaMeshではなくSub Divisionによってスカルプトして完成に持って行きます。
なんか2度手間に近い様な造形アプローチなのですが、二重まぶたの様な非常に細かい所はポリゴンループの流れがしっかりしていた方が綺麗なエッジが作り易いです。
zb3.jpg


まだマテリアル、レンダリングまで辿り着けてないです。^^;
zb4.jpg

  

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趣味でCGやってます。

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