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スキンマテリアルのちょっとしたチェック

Posted by thattori43 on 13.2015 modo関係   4 comments   0 trackback

 少し前に「TEN 24 3D SCAN STORE」という3Dスキャンデータの販売サイトで3Dスキャンされたおっさん(下図)のシーンデータがMODO用でフリー配布されておりました。(こちら

MODOのデータなので「これはとてもスキンシェーダーの勉強に良いなぁ」と思ってゲットしてあったのですが、最近、現在進行形で人物モデリングをしてるのでちょっと見ておこうという事で。。
skin.jpg

このデータ、たまげた事に肌のカラーテクスチャ解像度が1万pixel x 1万pixelといった超ハイレゾ。
一般趣味レベルではこういったハイレゾなカラーテクスチャってそうそう入手できるものでは無いのでめげそうになりつつも。。
CGでも胸像メインで作られてる方なんかはこれくらいのハイレゾを使うのかしら。。?

でもって、マテリアルは?というと当然、MODOでも肌専用で用意されているスキンマテリアルで構築されている。
これは人間の皮膚の構造をある程度光学的にシミュレート出来るような目的で組まれている感じのシェーダーで皮脂層、表皮、真皮、皮下組織といったレイヤーに分かれたそれぞれ独立にパラメータを設定出来る様な構造に。

このマテリアルは、はっきり言って複雑すぎて私は普段使用した事が無いです。^^;
今回のデータもディフューズ、SSSといったカラーをコントリールするマップ3枚、またスペキュラ量、反射量、フレネル量なんかをコントロールするマップといった超重装備。
実感的にピンと来にくいのでちょっと簡単なマップのアサイン表を作ってみるとこんな感じ。
サブサーフェスが階層化してるんだよなぁ。。

おっさんサンプルのマップアサイン表:
skin_Shader_20150513152419c61.jpg

確かに高いクオリティが得られそうなんだけど、私としてはどうだろう?

1)まず、私が作る絵は多分、大きくても縦横2000pixel位だろうし、その中に顔のみでこんなにpixelを割くことは稀だろうな。。という事。
 (高いクオリティを表現する為にはそれなりの大きなpixelキャンバスが必要だなぁ。。という事。)

2)デフォルトシェーダーでちょっと組んでみたマテリアルとの差異はどうだろう?
 (多大な労力を投じて得た結果と、ちょっと組んだいつものマテリアルとの結果の差異は満足行くか?)

2)の確認として、このデータを使って私が普段組んでいるありきたりなデフォルトシェーダーを組んでみた結果が下図。
def.jpg

問題として、このデータ、眼球の表面を覆うガラス質な質感以外は眼球もシャツもひっくるめて全て同一マテリアルにアサインされちゃってるから今回は皮膚の部分だけをチェックの対象としよう。

因みに、デフォルトシェーダーではディフューズのカラーマップとBUMPマップのみを拝借して作ってみた。

簡易的に組んでみたデフォルトシェーダー
def_shade.jpg

なんとも言え無いけど、こちら側の絵だけ見せられればそれはそれで悪く無いんじゃないか?と思っちゃうね。
ディフューズカラーテクスチャの色味を調整してSSSの効き具合をマップコントロールしてあげればかなり良い線まで持っていけるんじゃないかな。。みたいな。

実際、リグ組んで、ポーズ付けて。。とかいったフィギュア向けモデルにこれ程重装備を与えるとちょっと疲れてしまう。
胸像シーンを銅像的感覚でクオリティ高く作るような機会があったらシーン、ライティングに合わせてとことん調整してみたくなるようなアイテムでした。^^

実際、今回ブログに貼った絵はFC2ブログの画像サイズ制限もあったので縮小してるけど、こんな感じに顔だけでかいサイズでレンダリングしたら確かにスキンシェーダーは綺麗ですよ。^^

まあ、いずれにしても、テクスチャ命って所が大きいですよね。





  

プロフィール

thattori43

Author:thattori43
使用機種: Mac pro(MB535J/A)
趣味でCGやってます。

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