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人体モデリング2016-2(歯)
前回から歯のマテリアル設定をずっとやってるのだけど、前回示したお手本の様な質感を得るのにめげそうな程苦労している。
歯に取り掛かってからもう3日経って結構途方に暮れている状態。
以下は現在の状態。
これでも悪くはないと思うのだけど、お手本と比べるとどうしても見劣りしてしまう。
1つは造形のリアリティーが追いついていない事があるけど、これはおいおい調整していく感じになるだろう。
質感の肝はやはり透過とSSSだと思うのだけど、この2項の色的なブレンド、Intensity的なブレンドの塩梅が難しい。
ライティングにも左右されるので一意に決まるわけではないのも確か。
現在のコンディションに近い状態をプロトタイプとして1つ確定して、後はレンダリングの都度にシーンによって微調整していくのが良いのだろう。
歯という地味なパートなので作る絵によってはチラ見せになるくらいが良いところなんだろうけど。。
それとは別に、マテリアル調整能力として実力を上げていかないとずっと同じレベルのところを彷徨っていても面白みがないし何度もトライする意味が無い。
以下は現在のマテリアルの状況。
シェーダーツリー
マテリアル名はteeth。 深度情報は法線とディスプレースメントをマップ情報として当てている。
・ディフューズは基本マテリアルに対してオクルージョンを乗算で当てている。
・サブサーフェス量、透過色、透過量はメッシュの厚みを入力としてグラディエントで振っている。
・一部透過量をマップコントロールしている。(特定箇所の透過量を完全に0%とするため)
基本マテリアルの設定
ディフューズに乗算で当てたオクルージョンの設定
個別レンダー出力の感じ
歯に取り掛かってからもう3日経って結構途方に暮れている状態。
以下は現在の状態。
これでも悪くはないと思うのだけど、お手本と比べるとどうしても見劣りしてしまう。
1つは造形のリアリティーが追いついていない事があるけど、これはおいおい調整していく感じになるだろう。
質感の肝はやはり透過とSSSだと思うのだけど、この2項の色的なブレンド、Intensity的なブレンドの塩梅が難しい。
ライティングにも左右されるので一意に決まるわけではないのも確か。
現在のコンディションに近い状態をプロトタイプとして1つ確定して、後はレンダリングの都度にシーンによって微調整していくのが良いのだろう。
歯という地味なパートなので作る絵によってはチラ見せになるくらいが良いところなんだろうけど。。
それとは別に、マテリアル調整能力として実力を上げていかないとずっと同じレベルのところを彷徨っていても面白みがないし何度もトライする意味が無い。
以下は現在のマテリアルの状況。
シェーダーツリー
マテリアル名はteeth。 深度情報は法線とディスプレースメントをマップ情報として当てている。
・ディフューズは基本マテリアルに対してオクルージョンを乗算で当てている。
・サブサーフェス量、透過色、透過量はメッシュの厚みを入力としてグラディエントで振っている。
・一部透過量をマップコントロールしている。(特定箇所の透過量を完全に0%とするため)
基本マテリアルの設定
ディフューズに乗算で当てたオクルージョンの設定
個別レンダー出力の感じ