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人体モデリング2016-3(ポリゴン数、トポロジーの検討)

Posted by thattori43 on 04.2016 胸像WIP   2 comments   0 trackback

 今回はリグの挿入を含めて全てのキャラクターセットアップをMODOで行う事を考えております。
MODOでキャラクターリグを組む場合、その過程で必要となるウエイトマップ、ジョイントインフルエンス(JCM)の編集作業において人体メッシュのポリゴン数が多すぎるとその作業が強烈に重くなってしまいます。(私の非力なマシンだと。。)
私のマシンだと具体的には1万ポリゴン程度の素体で既にめちゃめちゃ重い作業になってしまいます。

従って個人的な制約としては「より少ないポリゴン数で素体を作る」というのがとても重要になってきてしまいます。^^;
これはジョイントによってソフトにデフォーミングが行われる箇所(スキン部)に課せられた制約で、眼球、歯(口内)といったリジットにバインドされて動く箇所においては特にそれほど気にする必要ありません。

そこで理想になる製作フローとしては、
・5000ポリゴン近辺位でそこそこ造形、アニメーションに耐えられる素体造形をする。
・これを元にキャラクターセットアップ作業(特にウエイトとJCM編集作業)を行う。
・キャラクターセットアップが終了したら1段階サブディビジョンを上げて細かい造形、ディテールは
 モーフとかノーマルマップの様な深度マップで行う。
 (従って最終的には5000 x 4 = 2万ポリゴン位のレベルが造形のポリゴンとマップの切り替え点。)
という方法に辿り着きます。^^;
簡単に言うとローポリ(5000ポリゴン)位である程度のクオリティ(造形、アニメを考えた場合の)を持った素体のスキン部を作るというのが目標となりますです。^^

ちょっと懸念事項としては、この代償として全身にディスプレースメントマップを当てる事になるからレンダリングコストがどうなるか?。。と。

以後はポリゴン数、トポロジーの検討。

色々悩んで検討してるのだけど、下図が今の所のローポリとクオリティ(造形、アニメ)との葛藤の妥協点になっている。
これ以上ポリゴンを削れないかなぁ。。と検討してるのだけどなかなか難しい。。
(正確にはこれに対してまつ毛をつけなければならないのでその分、ポリゴン数が増えてしまう。。)
b1.jpg


続いて各部のトポロジー詳細。

まずはトルソー。
b2.jpg


続いて手。
本当に必要最小限のポリゴンで作ってるつもりなんだけど、指の関節に複数の細かいジョイントが入るのでなかなかポリゴンが削減できない。。
一応、爪となるポリゴンも設けてある。。
b3.jpg


続いて足。
足については指1本1本にジョイントを設けるつもりはないけどこんな感じ。 こちらも一応、爪となるポリゴンも設けてある。
b4.jpg


この状態で一応、リグを入れてみた。
b5.jpg


気になる箇所の関節の曲げ。 まだウエイトはバインドのままで編集してないし、JCMも挿入していないので所々気になる箇所はありますです。
b6.jpg


ネットから適当なBVHデータを落としてきてリターゲティングをしてアニメさせた感じが以下の動画。
  

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趣味でCGやってます。

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