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Female Body Practice

Posted by thattori43 on 14.2016 ZBrush関係   2 comments   0 trackback

① Zsphereで原型となる骨組みを作る。
②adaptive skinまたはpoly mesh 3Dに変換しメッシュ化する。
③moveブラシを使ってシルエットのみに注力を配って整形する。(ここまででトポロジ変更無し。)

ポリゴン数も少ないので全体バランスを確認しつつシルエットのみに注力した体の肉付けになる。
ss2_20160814210258adf.jpg


ここまでの簡単な動画。(途中、カメラが作業箇所に追いついてなくてちょっと見にくいです。^^;)


上記で作ったシンプル素体をサブディバイドしつつ徐々に形を作っていく。
使うブラシは殆ど、Clay, Inflate くらい。 比較的大きくmoveさせる時なんかはサブディビジョンのレベルを落として。。といった感じでローポリ、ハイポリのサブディビジョンを行き来しつつ彫る。
トポロジも暫定なのでとりあえず、数十万ポリゴン程度までで出来る整形を行う。(体はこれでそこそこ彫れる。)
顔は彫らない。
(このまま顔までまともに彫っていくと全体ポリゴン数が1千万近くになっても顔(頭)のポリゴン数がまだ粗いという状態になってしまうので非効率。顔と体とでは必要なポリゴン密度が全く異なるので頭は別途作成して結合した方が良いね。)

ss_201608142102579c2.jpg


この造形アプローチでいくと数十万ポリゴンレベルだと、下図の様に胸の部分とかポリゴンがまだまだ粗い。
同様に手、足なんかの指もポリゴン密度が粗く、指の関節の大きなシワなんかを掘るのが結構きつい。
t.jpg


ここでポリゴン密度の効率を上げる為、Zremesherでポリゴンフローをある程度考えリトポする。
下図はZremesherの前後。 形状に沿ったトポロジーが形成されたので同じ数十万ポリゴンでもポリゴン効率が改善され更に必要な箇所を細かく彫れる様になった。
zr.jpg


とりあえず、数十万ポリゴンレベルで完成。 一向に上手くならないけど。^^;
骨と筋肉によるアナトミーは多分このポリゴンレベルでかなり形成する事が可能じゃないかな。(どこまで細かい筋肉を再現するか?によるけど。)
多分、血管を掘るには数百万ポリゴンレベル、毛穴まで行ったら1千万ポリゴン超えのレベルかな。
ana.jpg


ZBrush Centralなんかでアナトミー的に丁寧に彫られた素体と見比べると自分が嫌になります。。^^;
ここまでの動画も残しておきたかったのですが、ちょっとミスでヒストリーが残ってなかったっす。。^^;
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趣味でCGやってます。

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