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頭部のリトポ(Zremesher)

Posted by thattori43 on 22.2016 ZBrush関係   0 comments   0 trackback

 かなり前にZRemesherの事を書いたけど最近は海外の方の動画を拝見していて「あ、いいなぁ」と思った頭部のリトポフローがあって試してみるとやっぱり良かった。

スカルプトはポリゴンモデリングと違って造形後に実用的なトポロジーを再構築する作業が残ってて、これがある程度ストレス無く自動で出来る様な仕組みが整ってるのと無いのでは作業効率、モチベーションを大きく左右するよね。ってな感じかな。
実際、私なんかはどうでもいい様な小物なんかはボタン1発でポチッとリトポしてくれる結果をそのまま使ってる。
人の体、衣装なんかも特に設定しなくてもかなりいい感じにリトポしてくれる。

という事で気をつかってるのは頭部だけで、普通にZremesherガイドを引いてZremesherでリトポしてもなかなか思った様な結果が得られなかったり、そこそこ妥協できる結果に行き着くまでに何度もカット&トライで繰り返したりした挙句、諦めてマニュアルでリトポするといった事をして来たのが多かった。

そんな中で偶然見た動画(もう今では掲載場所を覚えてないんだけど。。^^;)で「あ〜成る程な。。」と思ったものがあって、実際試してみたところかなり良い線まで行くな〜という結果が得らました。
人の動画って見てるとたま〜に目からウロコ状態なエッセンスが詰まってて良いですね。(例えば口の中の彫り方とか。)

方法はPolygroupをキープする指定でZremesherを実行するという物で単純といえば単純なので実際にやってる方も多いのではないかと推測します。
私も衣類、なんかで明確にポリゴンループラインを残したい様な箇所はSlice CurveでPolygroup分けを行ってZremesherを掛ける事が多いんだけど、人の頭部にはこれを使ってなかった。

Polygroup分けはなるべくドーナツ的な形状を意識した感じで行うのがポイントですね。
目、鼻、口の様な穴を中心にドーナツ的にリング状にPolygroupを分けて明確にエッジを入れたい場所を境にpolygroupを切るみたいな感じで。
zr3.jpg


もし口の中まで作り込んでいたらそこも唇と分けてpolygroupを分けておいた方が良いですね。
今回の例の場合は口内は作り込んで無いので図の様な感じで唇と口の周りでpolygroupを分けて唇を分ける形にZremesherガイドを1本引いてあります。
また、首はSlice Curveなんかでざっくりと切り落として開口させておきました。
zr4.jpg

そんでもってZremehserのメニューでKeepGroupsのボタンをONでポチッとZremesher。
zr5.jpg


結果は多分、こんな様な感じになります。(ポリゴン数は必要によって調整で。)
かなり良い感じにリトポしてくれてますね。 これだと必要によってマニュアルでちょちょっと再リトポするだけでそのまま使えますね。 
何度もガイドを引き直してってやるよりは手早く良い結果が得られると思います。
zr1.jpg

  

プロフィール

thattori43

Author:thattori43
使用機種: Mac pro(MB535J/A)
趣味でCGやってます。

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