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MDのチュートリアルをやってみる

Posted by thattori43 on 12.2011 MarvelousDesigner2   2 comments   0 trackback

  今週に入ってから空いた時間は殆どMarvelous Designer 2のマニュアルとか購入サイトにあるチュートリアルビデオとか、Googleで情報を募ったりとかしてました。

Hexagonとか3D-COATの時もそうだったけど3D関係のソフトウエアって、そこら辺の年賀状ソフトとかお絵描きソフトと違って買っただけではいきなり使いこなせない事が多いのです。
いずれも買う前に体験版をみっちりとやってマニュアルをある程度熟読して使えそうかどうか判断して買うというのがこの辺の3Dソフトを買うときの私の行動パターンです。
Vueなんかも6月の始めにイーフロンティアから体験版を落としてるのですがマニュアルが英文で数百ページもあって(しかも挿絵が殆ど無い。。)なかなか手を付けられてなくて「使いこなせる」という自信に辿り着けてないんですねぇ。(^^;

今回のMD2はというと絵がたっぷり入ったマニュアルで140ページくらい。チュートリアルビデオのお姉さんも比較的分かりやすい発音でレクチャーしてくれてるので非常に分かりやすい。
機能として使いこなせるかは別として、どういうことが出来るのか?ということは一通り理解したつもり。

販売サイトのフォーラムを見ててたまたまMD2のプロモ服?のチュートリアルとフリーのデータがあったのでやってみました。

お題は前回の記事のMD2販売サイトのプロモ画像に表示されてるあのお洋服です。

ちなみにお題のフリーデータはここ。また、チュートリアルはここにあります。

(1) MD2を起動しアバターにVictoria4.2のマイキャラ2号と衣装データ(フリー)を配置する。
 (ブラウスの腕の角度がアバターと違うので調整要)
 これでシミュレーションスイッチをポチっと押すと衣装はドレープされて形が形成される。
MD2_dress3

(2)ある程度衣装が出来上がった状態で、別途PoserでポージングしOBJ出力しておいたマイキャラ2号のOBJを再度モーフターゲットとして読み込むとポージングが適用される。
(この時のMD2の読み込みオプションは「モーション結果形状の読み込み」にチェックを入れておく、またフレーム数はデフォルトの30フレームとした)
するとアバターのポーズ形成が始まる。(衣装もこれに追随する)
MD2_dress1

(3)シミュレーションは自分でストップを掛けない限り永遠とドレープシミュレーションが継続される。またこの間、衣装のメッシュデータをマウスで編集する事が出来る。(引っ張ったり、ピンを設けて特定の位置を固定したりとか)
また、表示オプションでメッシュへの張力の掛かり具合なんかも確認する事が出来る。(多分これを見ながら型紙の細部を調整したりするのだろう)
また、メッシュの荒さ(Poserでのスムージングに影響する)はパターン→粒子間隔の数値で変更する様です。(今回はチュートリアルに沿ってとした)
MD2_dress2


(4)一応、適当なところでシミュレーションを止めてOBJ出力しました。
 これをPoserでレンダリング。マテリアルはMD2から出力したそのまま。但しブラウスには少し透過の数値を設定した。
MD2_dress.jpg


今回思った事
・少し面倒ではあるがPoser同様にMD2中でポージングを含めたクロスシミュレーションが出来る事。
 <-- 作業自体かなり手軽に出来るのでコンフォーム服まで仕上げなくてもMD2をPoserのクロスシミュレーションの代替として使っても良いのでは?

・Poser同様、風源を設けて風を吹かせる事も出来る。
・クロスシミュレーション中にリアルタイムにメッシュを編集できるのでPoserより複雑な物を作り上げる事が出来そうだ。(チュートリアルでは結んだマフラーとかもあった)
・衣装のみに限らずクロスを作ったシーン構成(例えばシーツとか)が非常に楽になりそうだ。

今回の課題
・出来上がりポリゴンの細かさ(スムージング)はちょっと試行錯誤の調整が必要そうだ。
・シミュレーション中の布地の編集テクニックをもう少し鍛えなければいけない。

そんな感じでした。



読んだ感じ、Poserとの親和性が高いようですね。
Poserフィギュアを一旦OBJに書き出してからインポートするのでしょうか。
クロスシミュレーションでもうちょっと端っこがめくれればいいのにとか思う事がありますが、そういう悩みが解決しそうです。
コンフォームは今Poserに標準で付いているWW2を使えばなんとかなりそうだけど・・・
後はオリジナルを作るときの型紙の描き込みだけど、これもある程度テンプレートになるようなのがあるのでしょうか。
2011.10.13 14:39 | URL | sannzi #u2lyCPR2 [edit]
こんばんは、sannziさん

アバター、背景とかのMD2へのデータ渡しはOBJとCOLLADAが行けます。
OBJの場合はPoserでV4をロードしそのまま床はチェックせずにV4のみをOBJ出力です。これをMD2で読みます。
またゼロポーズに追加する形でポーズを適用したOBJをモーフターゲットとして読むことが出来るのでPoserのクロスシミュレーションと同様に
ゼロポーズで服を作ってポージングのクロスシミュレーションが可能です。(Poserと違って数秒で終わります)
PoserでCOLLADA出力した場合はrigging等の情報も持っていけるのでMD2中でもポーズを着ける事が可能っぽいのですが、DAZフィギュア特有の隠しマグネットてんこ盛りのV4のような場合はやはりOBJでインポートした方が無難かと思いました。
とにかく、手軽なのでクロスシミュレーションの代替としても非常に便利です。

型紙はもう、どういった衣装が作りたいか?によるのですが、何の飾りも無いようなTシャツとかパンツとかだと一瞬で描けますよね。 
最も簡単そうな例としてYouTubeに上がっているこれなんか↓

http://www.youtube.com/watch?v=7YhqnfQCmOc

ちょっと凝ったものだとsannziさんがおっしゃってるように洋裁の知識が深いと有利なこと間違いないです。
シミュレーションと平行してリアルタイムに型紙も編集できるのでかなり楽です。3DスペースでV4に添ってポリゴンモデラーで調整していくよりはずっと楽な気がします。
ラスタではなくAdobeイラストレータの様なベクタデータなので修正は楽だと思います。

また、ブラウス、ジャケットというようなアバターに対して重ね着なんかする衣装も、それぞれパーツにレイヤー番号(上下関係)を振ることが出来るのでシミュレーションで破綻が起きるような事はあまりなさそうです。

例えばWEB上でフリーで配布されてるような本当の洋服の型紙画像とかを背景としてロードしてそれをなぞるなんて事も出来そうです。
あと、MD2の販売サイトにスカート、ブラウス、パンツ等のフリーデータがあるのでそれらを参考とするのも良いかと思います。

作成した3Dモデルをフリーとして配布可能かどうかは今質問のメールを投げてたりします。(返事が無いのでシカトされてるかも(^^;)
2011.10.13 20:51 | URL | thattori43 #- [edit]


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