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Hexのリハビリ

Posted by thattori43 on 07.2011 モデラー   2 comments   0 trackback

 いろいろ問題があって暫く使ってなかったHexagon。とりあえずIntel MacのOSXに正式対応版が出たのでポリゴンモデラーのリハビリを兼ねていろいろパタンを練習がてら。

この辺のモデリングワークを私はフロントエンドと呼んでいます。普通に3DCGをやるとすると本来ならモデリングから始ま気の遠くなる様な工程を経て初めて一つの絵が出来上がるのですが、私の様な軟弱者はフリーとか販売品のモデルを探して、それでも見つからなかったら初めてモデリングする事が多いのです。(^^;
これではイカンなと思いまして。。

■リボン
 MD2も良いですけど、Hexagonでも10分位かければこれくらいのレベルまでは持っていけますね。(^^;
使用したステップは、
 (1)自由曲線でリボンのアウトラインとなるプロファイルを描く。
  この辺Adobeのイラストレータをお持ちだとHexagonは.ai形式のデータをそのまま
  インポート出来るので楽そうです。
 (2) サーフェスモデリング→ルールドサーフェスで(1)で描いたプロファイルで面(メッシュ)を貼る。
 (3)サーフェスモデリング→厚みでちょっと厚みを付けます。
 (4)頂点モデリング→スムージングの増加でスムージング。
 (5)点、エッジ等をソフト選択してちょっと引張ったりして布感を出す。

という感じですね。時間を掛ければ布らしく持っていけそうですね。(ちょっとハイポリにしすぎました。)
Ribbon


■江戸切子
 はるらんまんさんが江戸切子グラスという素敵なガラス工芸品のモデルをリリースされてます。
 Hexagonのブーリアン処理が上手く動けば下図3つの円柱の論理積で理論的に出来ると思っててHexagonのパブリックベータが出る度にこれを試してたのですが、とうとうプロダクトリリース版でも上手く動いてくれませんでした。Hexagonでこの3つの円柱の論理積を取るとすべて消失してしまいます。(^^;
或いは私の理解が間違ってるのかも知れません。。。
実際は右2つの円柱のひねりの角度が非常に重要になってくるとは思うのですが。。
edo_kiriko


■マイキャラ1号
 このブログにも過去レンダ画像にも殆ど登場しないマイキャラ1号。人物レンダが無いと寂しいので久しぶりにテストレンダ。 特徴がなさすぎるのと、肌が綺麗すぎるという理由で殆ど使う事なくお蔵入り。
時間があったらもう少し加工してマイキャラ1号改としたいところです。
my_chara1



HexもAiが読み込めるのですね、そういえば以前にも聞いた事があったような。
Shadeでも可能ですが其の後のポリゴン分けが難しいです。
建物などは自由曲面に展開してやりやすいのですが、こういうリボンはやはりポリゴン化してやってみたい。
花や落葉など植物のモデリングでも行けそうです。
とわいえのろまな私では10分でこのリボンは無理だと思いますけど(^^;
2011.11.08 17:11 | URL | sannzi #u2lyCPR2 [edit]
こんばんは、sannziさん、(^^

私個人としては3Dツールの中でモデラーの選択が一番頭を悩ませるところでした。

ペンタブレット、お絵かきツール,テキストエディタ等と同様に脳に直結するツールなのでこれの選択を誤ると一気に3Dが嫌いになってしまったりすると思いまして。

メタセコはちょっと触っただけなのですが、Hexと操作性が結構似てるのではと思います。
リボンパンダのリボンはメタセコ製作では?
Hexの場合、Aiからパタンを起こす場合はHexが自動で面張りするのでひょっとするとご期待通りのメッシュにならないかも知れません。(この辺はAiのデータの作り方にもよると思いますが)

あと、HexはUV展開が秀逸らしいです。(私は他と比べた事無いので分からないですけど。)
ちなみに私はUV展開は3D-COATでやってます。(^^; ←便利。

またまた、Hexはこまめにセーブしないと何時間も掛けて作ったモデルを一瞬で水の泡にしてくれたりしますのでお気をつけて。(^^

Shadeはモデリング手法を見て私の手には負えないと思いました。。(汗
2011.11.08 20:23 | URL | thattori43 #- [edit]


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