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うーん、Hex

Posted by thattori43 on 10.2011 モデラー   2 comments   0 trackback

 Hexagonリハビリその2。
ハッキリ言ってポリゴンモデラー歴って長くありません。私が過去行って来たものは例えばV4を読み込んでモーフを作ったり、あるいは基本プリミティブを使って押し出しとか面貼りとかして形状を作っていく様なやり方です。

複雑な形状を作る場合はやはり一度2次元のプロファイルを作ってこれに肉付けをしていく方法も覚えていこうという事で最近この手法をやりつつあるのですが、これがまたいろいろつまずきます。

例えば、このどこかで見た様なオブジェ。2次元でアルファベットのプロファイルを作ってそれを奥行き方向にコピーしてサーフェスモデリング→ルールドサーフェスで面貼りしたもの。
従ってメッシュはHexagonが自動生成したものになります。
shot_love


これをPoserに持っていってレンダリングするとこうなる。 "L"と"V"と"E"がおかしい。
メッシュが裏返っているのです。
hex_1


仕方が無いのでマテリアルのNormals_forwardにチェックを入れてレンダリングするとこうなる。
hex_2


Hexagon上で面を反転させる事は出来るのですが、問題なのはHexagonで面が裏返っている様に見えない事。
どうしたらこれをHexagon上で把握出来る様になるのだろう。。 調べねば。。

■追記
 一応、ユーティリティ→法線の向きを変更で下図のように法線の向きを知ることができるようです。 また、表示→バックサーフェースの表示状態で切り替えられる事が分かりました。(今さらですみません(^^;)

HexHex

成る程、自由曲面とポリゴンの違いは有ってもAiの立体化はShadeとそっくりですね。
Shadeはそのまま自由曲面で続けるかポリゴンに変換するかの違いは有りますけど。
法線がひっくり返っていたり、法線の向きの見え方や修正方法までそっくりだとは(^^;
やっぱり3Dモデラーをどれにするかは、好みに大きく関わるのかも知れないですね。
あ、Shadeはレンダラーも備えていますが、Hexはどうでしたっけ・・・
2011.11.10 17:38 | URL | sannzi #u2lyCPR2 [edit]
こんばんは、sannziさん

手で面を貼る場合と違ってツールにやらせると思わぬ結果に。。という感じですね。
細部の詰めが甘い私。(^^;
今後こういった処理をした場合はその都度チェックしながらやらないと精神衛生上良くないです。
例えばブーリアンとか。 はるさんの江戸切子も実は法線が裏返ってて体積を成してなかったりしてNGだったのかも。。

Hexはレンダラーを備えてないですね。純粋にモデリングと気持ち程度のテクスチャ、ディスプレースメント作成機能のみです。
モデラーとしては意味不明のハングアップが無ければすごく良いモデラーだと思いますヨ。
と言ってもLightWaveとかmodoの様な高いモデラーは使ったこと無いすけど(^^;
2011.11.10 19:43 | URL | thattori43 #- [edit]


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