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SSSのMATを調整する

Posted by thattori43 on 26.2011 Poser関係   2 comments   0 trackback

 DAZ Studio4を勉強していてHuman Surface Shaderの調整をやったりして、そういえばかなり前にPoser9/Pro 2012でのSSS機能のすっごく中途半端な形の記事を書いた事を思い出して、今回一応Poser Pro 2012でのSSSのマテリアルの調整をやってみました。

マイキャラ2号のスキンパーツに全てSSSを調整を付加して従来のMATと今回SSSを調整したMATで2体並べてレンダリングした結果が以下のものになります。
SSS_1

 今回のレンダリングはライトの強度をこのSSSのMATを調整した方に合わせて今迄私が行って来たテストレンダのライトのIntensityを落としてあります。
一応、全体的に血色が良くなった様に見える事と、スペキュラの調子がかなり変化した感じになります。

SSS設定に関するPoserのマニュアルは非常にシンプルに書いてあってちょっと私には分かりにくかったのですが、
手順としては、SSSのマテリアルを適用したいパーツにて
1) Alternate_Diffuse
  New nodeLightingSpecial → SubSurface Skin ノードを接続。
2) SubSurface SkinノードのColorColor_Texture(オリジナルのテクスチャ)ノードを接続。
3) PoserSurfaceノードのDiffuse_Value0にする。
と言うものでした。(私の理解が正しければ。。)

前回の記事は上記の作業をV4マイキャラ2号のお顔のマテリアル(1_SkinFace)に適用した物だったのですが、どうも期待値よりも赤ら顔になってしまい。(^^;

とりあえず、今回は3)の作業は実施しないでやりました。
SSSを適用するMAT全体的には下図の様な構成です。(図中赤で囲ったものが新ノードのSubSurface Skin)

実際にこれでレンダリングするとかなりスペキュラが強くなりますので、このSubSurface SkinノードのSpecularityとHighlightSizeでこのテカリ方を調整する事になると思います。
ちなみに、このノードのColorは色を変えても結果の違いは分かりませんでした。
SubSurfaceSkin


で、実際のレンダリングは、このSSSの計算が本レンダの前に1工程入ります。
下図の様な感じでSSSを設定したマテリアルの部分だけ事前に処理が入ります。(レンダリングのプログレスバーには「precalculating subsurface scattering」という工程になってます。)
sss_render


SSSの効果を上手く表現出来ているか分かりませんが(^^; こんな感じになります。

ただ、これを実際のシーンに適用するとなると、SSSのテカリが強いのでシーンを構成する各オブジェクトの各々のマテリアルによってはライティングがすごく難しくなったり、または各々マテリアルの再調整が必要になるかもしれないと思いました。
あるいは、ライティングによって、このSSSの再調整が必要かも知れないかも? と。

取りあえず、今回付加したSSS MATはこれはこれでマテリアルとしてセーブっと。(^^;
SSS_2


最後の絵など小さな産毛までレンダされているようで不思議なものですね。
実際は勿論そんな事は無いと思うのですが、見た感じそう見えます。
同じ照明でこの違いは大きいですね。
来年新PCにしたら私もPro 2012にするつもりです。
之は大いに楽しみですね。
2011.11.27 21:24 | URL | sannzi #u2lyCPR2 [edit]
こんばんは、sannziさん(^^

これはまともにMATを設定すると結構綺麗な絵が作れるかな〜っと結構期待ですよね。
SSSは技術的には詳しく無いですけど、物体のエッジ当りでスペキュラの効果をいろいろ巧みに使ってそうですよね。
ただ、IDL同様レンダリングに1工程プラスなので時間のかかるレンダリングは辛〜って感じです。(^^;

PCですか〜。「Mac買いましょうよ。Mac!」と新しくPCの購入を検討されている方々にはお勧めしてたり。(^^
SmithMicroは決算期が近いとPro 2012を大安売りしたりして。
2011.11.27 23:29 | URL | thattori43 #- [edit]


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