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modo601 始め

Posted by thattori43 on 08.2013 modo関係   0 comments   0 trackback

 とりあえず、Hexagonの代替を主目的として買ったmodo601だけどモデラー機能だけではなく、絵をレンダリングする目的にも使いたい。というか、これ程高額なソフトなのでモデラーだけでは勿体ない。

と言う事で、DAZ 3D等の素晴らしい人体素材などをmodo上でもレンダリング出来る様にしておきたいと思います。

modoでのモデリングは購入時のチュートリアルビデオ、またインターネット上に転がってる記事、ビデオなんかを色々見ながら勉強しております。 メッシュを選択したり、貼ったり、切ったりする様な基本的なコマンド系はある程度理解したと思います。モデリングはもう自分でやってみて手で覚えて慣れて行くしか無いのですけど、Hexagonと比べるとメッシュを効率的に操作する強力な機能が豊富に備わってる事が分かりました。

で、とりあえずは第2の目的であるDAZ 3Dフィギュアの様なPoser系フィギュアをmodoに持って行ってシーンを作ってレンダリングというフローを確立すべく、色々試行をしております。

色々ネットをググっていると、やはりPoser又はD|S等で人物を含むシーンの基本的な所を構築して、それをexportしてmodoに持って行きマテリアル、カメラ、照明を調整してレンダリングというのが一般的らしい。

という事で、Victoria 4.2にコンフォーム衣装、髪を着せてmodoに持って行ってレンダリングするという、恐らくは基本中の基本をまずは確立しようと思いました。

(1) PoserまたはD|SでOBJ出力

D|SからWavefront Object(*.obj)形式で出力するとmtlファイルにbumpマップが入らなかったり、PoserでOBJ出力すると透過マップが入らなかったりと、なんかどちらも片手落ちといった感じなので結局抜け落ちたimage mapはmodo上で再度アサインし直す必要がありました。物によっては、スペキュラマップ、反射マップなんかもあるけど、結局modoで再度マテリアルを設定し直すので割り切ってカラーマップと深度マップ(bump,ディスプレースメント等)、透過マップだけで良いなと思った。

(2) mode上での人物のマテリアル設定

 最も重要、というか難しいのだけど人物の肌、目のマテリアル設定をmodeで色々研究、及び勉強中。
最も重要と書いたのは、これが綺麗にレンダリング出来なければ人物シーンをmodeでレンダリングする意味が無いよな〜。。と思うから。
modoのシェーダーツリーはPhotoshopなんかのようにレイヤー構造を持っていいて演算で上に演算で重ねて行ける様な感じらしい。

■目の質感
 V4の場合、5_Pupil,5_Iris,5_Cornea,7_EyeSurfaceの反射、屈折、透過、スペキュラを色々調整して期待する所に持って行くのだろうけど、どうも期待するシャープなスペキュラが得られない。 う〜ん、難しい。。(^ ^;
eye


もう少し綺麗なハイライトを入れたいのだけど。。どうすれば良いのか分からない。。
face2


■肌の質感
 modo601からskin materialという人肌専用のシェーダーが追加されてる様だったので、取りあえずこれで調整してみようと思いました。
skin material はこんな感じで皮脂層、表皮、真皮、皮下組織の様に人体構造を模した様な感じになってて、本当にここまで必要なのか〜?みたいな感じで調整が難しい。(というか分からない。。(^ ^;)

shader.jpg


一応、1_SkinFaceにこのシェーダーを充ててみたのだけど、効果が良くわからない。。
表皮のディフューズの所にカラーテクスチャ、またbumpテクスチャもこの表皮の層に充ててるのだけど、これが間違ってるのかも知れない。。(^ ^;

おまけに、V4の眉毛はテクスチャに描いてある物が多いので、このシェーダーの使い勝手がいまいち悪い。。(^ ^;
skin_shader.jpg


もう少し弄ってみてこの人物のマテリアルを確立させたいと思ってます。上手く調整出来ると、modoのプロモ画像なんかにある様な綺麗な人物がレンダリング出来るんだろうな〜。。

もう少しマテリアル、シェーダーツリーに関して勉強してみてから、次はライト(ライティング)の勉強に移りたいと思います。。



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