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modo学習 (顔面トポロジー)

Posted by thattori43 on 26.2013 modo関係   0 comments   0 trackback

 使うか分からないけど、DAZAiko5を買ってしまいました。(Aiko5単体とMaking Faces for Aiko5というExpressionポーズです)

さて、modoの次のモデリングのお題ですが球体関節人形と言う事で、多分皆さんがモデリングをする場合と同様にHead部からのモデリングとなります。(胴体からモデリングする例を見た事ないです。)

DAZの人体フィギュアなんかを見ても頭部はメッシュが集中している部位の一つになります。
人形は顔が命という言葉もありますが、全く当然のごとくですね。(^^

人形をフルモデリングする事は初めてなので、3Dモデリングでお顔をモデリングされてる方なんかの記事をインターネットでググって色々勉強しております。
まず言えるのはトポロジー決めがとても大切なんだろうな〜と思いました。これは一つはモーフが集中する箇所でもある事であるかと思います。アニメーションなんかで表情をコントロールするという意味でもこのトポロジーがもでるの出来に大きくインパクトしそうな気がします。

と言う事で球体プリミティブなどからスタートしているチュートリアルも結構見かけたのですがこれは結構熟練を積んだ人でないとなかなか思う様なメッシュを切れないんじゃないかな〜。。などと思いました。

何れにしてもトポロジー重視に進めて行った方が良い様な気がしました。(私の場合はね。)
トポロジーを加味して形状を具現化していく方法を色々考えたのですが、方法としては、「まずはトポロジーを考えなくて進めて行ける3D-COATでボクセル(粘土)モデリングをして大体の形状を作り込みリトポロジでメッシュに落とし込む。」という方法も考えたのですが、やはり「今回は極力modoで」と思い、まずは平面上にトポロジメッシュを作成して立体化していくという手段をとろうと思います。
でも形状が複雑なので今回は3面図まではいかなくても正面と側面の2面図を作成する事は必要だろうな〜。と思いました。

取りあえず、平面で顔面正面のトポロジを作ってみたのですが、これでうまく行くかどうかは分かりません。(^^;
まずは初期状態メッシュです。ここからエッジを刻んでハイポリにしていこうと思います。

face_topo


球体関節人形のいろんなギャラリーをWEB上で見ましたがハッとするほど美しいものがありますね。
いろいろ見て「こんな感じに作れたらイイな。。」と思う物を2〜3選びました。 ここで紹介しますと私のこれからのモデリングのハードルがググッと上がってしまうので、取りあえずは秘密に。(^^;


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