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modo学習 ドール2 続くスカルプト

Posted by thattori43 on 01.2013 modo関係   3 comments   0 trackback

スカルプトは続く。(^^; 果てしなく続きます。 
詳細スカルプト2〜3日と書きましたが、ここが肝なので時間を掛けます。思ったより掛けます。(^^;

初めての人形頭部作成なので、ここまででもう既に後悔してる事が出て来ました。
トポロジーってやっぱりすごく大切ですね。。一応、今後の為に記述しておくと、特に鼻先、口元のトポロジーで失敗した感があります。ポリゴン数を増やして微調整してます。
目、鼻、口どれをおろそかにしても美人になりません。(^^; 

ある程度スカルプトを進めて行きます。この辺迄はスムージング中心にある程度パーツの細部を作り込んで行きます。 早めにマテリアルを割り当てて、ハイライトを0にしてやった方が変な錯覚を起こさなくて良いと思いました。(この図はバッシバシにハイライトつけてるけどね。(^^;)
doll_sculp1


ある程度スムーズになってきたらより詳細に目、鼻、口を作り込んで行く為にダミーのテクスチャを当てる為にUV展開します。
ある程度、眉毛とかあたりをつけて位置決めしておかないと詳細に作り込んで行けません。

こんな感じにUV展開。 顔面正面部に歪みが少ない様に気を使います。 後頭部、耳、口内なんかは適当です。
特に後頭部なんかは髪の毛にFurを当てるつもりでいるのである程度適当で良いと思いました。
UV_doll


ダミーのテクスチャを描いてこれをセットし更にスカルプトします。もうこの時点でSDS細分割を行いました。
現時点でポリゴン数は約11000ポリゴン。 もうちょっとでDAZのV4に匹敵する位になってしまいます。(^^;
doll_dummy_txt


ということで、もう少し頭部スカルプトに没頭致します。(^^;
気に入らなかったら一度スクラッチするかも。。
dummy_text

仮とはいえ、テクスチャが付くとぐっとお人形さんっぽくなりますね。
特に口元が綺麗です。
トポロジー で失敗した感が、という事ですがうまくいっているように見えます・・・・

ところでモデリング用語でトポロジー は耳慣れなかったので調べてみました。
すると「位相幾何学」@@!
ますます聞きなれない用語が・・・
モデリングでお忙しいと思いますが、もし簡単に説明できるようなら教えていただけないでしょうか。
説明が手間がかかったり難しいようなら、いずれ自分で調べますので。
2013.03.01 23:53 | URL | sannzi #u2lyCPR2 [edit]
こんにちは、sannziさん、(^^

トポロジーですが、3DCGで言うところでは一言では「メッシュの構造」になりますかね。
立体に対して最終的には主に四角ポリゴンで面の構造をエッジ(頂点群)を定義して作りますが、この構造がまさしくそれですね。エッジの刻み方は千差万別存在しますので、解は無数にあると思いますが、モデリングを進めて行くにあたり、この構造が悪いと3角ポリゴンを多発したり、無用にハイポリを作り込んで形状作りが困難になったりしますよね。
ポリゴンモデラーは始めからこのメッシュを刻んで行くのでトポロジーには気を配る必要がありますね。
Z-Brush,3D-COATなんかは粘土の様なもので形状を作って面を貼っていき、後から四角ポリゴン化していくのでこういった作業はリ・トポロジーと言いますね。
また、ハイメッシュな形状から再度メッシュを貼り直してローメッシュに落とし込んで行く作業なんかもリ・トポロジーと言いますね。

それにしても、人の顔は見る角度、光の当て方で全然違って見えるので難しいですね〜。
目、鼻、口、輪郭等をもう少しスカルプトしたいと思ってます。(^^
2013.03.02 10:07 | URL | thattori43 #- [edit]
ありがとうございます。
メッシュ構造のことなのですね。
確かにこう言うお人形さんの、特に頭部のモデリングでは、想像以上に難しいだろうなと推測します。
普段モデリングしているとき、必要に迫られてリ・トポロジーすることがありあますが、増やすより数段難しいです。

それにしても頭部のUV、綺麗に展開されていますね、理想的な出来に見えます。
2013.03.02 10:36 | URL | sannzi #u2lyCPR2 [edit]


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