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衣装のトポロジー

Posted by thattori43 on 14.2013 モデラー   0 comments   0 trackback

 そろそろPoser(DAZ Studio)で衣装を作れる様になっておこうと思って、まずは衣装のモデリングを研究してます。
その中でも特に衣装のトポロジーに関して色々参考にしたい(尊敬する)ベンダーの方々のジオメトリをモデラーで開いて眺めたりしてます。

まずは、布の質感を重視した形状作成という上で最も適した(自分に合った)モデリングアプローチを把握しておくという意味でいろいろ形状を作ってみたりしております。

一応、手持ちのモデラーはMODO,3D-COAT,Marvelous Designer 2(クロスシミュレーション)で、全てPoserフィギュアの素体をリファレンスとして読み込める為、大きく分けて
・ポリゴンモデリング
・スカルプト→リトポ
あるいはこれらの組み合わせが考えられるのですが、自分に合った方法を見つけるために色々やっている所です。

(1)ポリゴンモデリングオンリー(リトポを介入しない)モデリング
興味があったのでRuntime DNAで販売されているModeling with Littlefoxを購入して一通り内容を読んでみた。
これは$40と結構高い物だったのですが、「何か新しい発見があるかな〜?」と期待したのだけど、特段得る物は特にありませんでした。(^^; (高くついたな〜。。。)
基本プリミティブからエッジを刻んでいき形状を作成していくという手法のものです。
Littlefoxさんのプロダクトなんかもこの様な手法で作成されていて、プロダクトのメッシュを拝見すると「成る程な。」という感じ。

例えば、こんなのとか、
littlefox_swe

こんなのとか、
littlefox_leo


一応、私もMODOでキューブから下図の様な形状を起こしてみました。

(スムージング前、まだメッシュは粗い状態)
shirt

ポリゴンモデラーのアプローチとしてはこの手法はかなり楽です。
これはこれでメッシュのラインがある意味綺麗に並ぶのですが、これに対して布特有の綺麗な皺をモデリングするのが結構辛い。皺を入れたい部分のメッシュは再構築する事になりますね。
衣装としての形状の生成と布の皺の生成の2つを考えながらトポロジーを刻んで行く事が出来ればこれでも良いのかも知れないけど、なかなか難しいです。
皺には深度マップを当てるとかの割り切ったアプローチを取るならこの方法は結構楽なのですが。。

(2)リトポロジーを介するモデリング?
?マークを付けたのは、私の尊敬する布の質感に定評のあるhongyuさんなんかがリトポして作ってるのか分からないからなのですが、まずはhongyuさんのプロダクトのメッシュ。
hongyu_shirt

実に美しい布質感の形状を作られているのですが、これをどうやって作ってるのか?(リトポですよね?)
ポリゴンの流れのループなんかを追ってもとても複雑です。
loop_select

複雑ながらとても美しいモデルを作成されているので一体どの様なアプローチをされているのかとても気になる所です。
考えられるのはやはりZ-Brushの様なスカルプトで形状を作り、それをリトポしてるのだろうな〜。。っと。
私もこれに習って(というかアプローチフローを想像して)スカルプト→リトポでTシャツをモデリングしてみました。
Marvelous Designer 2でシミュレーションした形状をMODOでリトポした物。 3D-COATでボクセルモデリングしても良いかな。
T-shirt

確かに皺に沿ってある程度トポロジーに気を配ってモデリング出来ますが、かなり面倒ですね。

今、この2種のアプローチを色々試してるのですが、こういうのは1度、実際に上手い人のモデリングを横で見てみたい物です。





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使用機種: Mac pro(MB535J/A)
趣味でCGやってます。

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