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ACS(ジョイントインフルエンス)

Posted by thattori43 on 16.2013 modo関係   0 comments   0 trackback

JCMの組み込み。

まだ全然進んでないのですが、やってて最初、にっちもさっちもいかない状態に陥ってめげそうになったのですが、ふと思い立ったソリューションを見つけてなんとか先に進める状態になりました。(後述)
これは前回書いた、ウエイトマップ編集の「ツール激重状態」のソリューションにもなりました。

私はJCM,JCMと呼びますが、MODOとかACSの世界ではジョイントインフルエンスだとかモーフインフルエンスと呼んでそうです。googleなんかで「MODO ジョイントインフルエンス」で検索しても、MAYAのジョイントインフルエンスしかヒットしなかったのでこの辺のキャラセットアップなんかをMODOでやってる人は非常に少ないのかも知れません。

MODOとしての一般的なJCMの組み込みに関してはMODOの開発に携わっておられる田崎禎明さんがYouTubeにアップされているチュートリアル(ここ)が分かり易い解説をして下さっております。

ACSではこの辺りの作業をとても簡単に行えるアセンブリとツールが用意されてます。
下図はACSが用意しているアセンブリのプリセットです。
acs_jinfl4

Hinge Joint Influence -- 単一回転軸に沿った回転部に適用するもの。(例:肘、膝、指の関節等)
Free Joint Influence -- X,Y,Z全軸をサポートするもの。(例:肩、首、太もも等)
Roll Joint Influence -- 軸に沿ったロール(ひねり)をサポートするもの。
とジョイントインフルエンスに関する3つのアセンブリが用意されてます。

ACSが用意してる人体スケルトン(ボーン)は腕なんかも曲げ、ひねりなんか用に細かく分割されていて予め回転軸なんかが用途に合った形にコンストレインされてます。
従って、JCMの組み込みはこれらのプリセットのJoint Influenceをロードして該当ボーンにアサイン(関連づけ)して、モーフである変形を与えていくという作業になります。
acs_jinfl1


ACSがJCM組み込みでサポートしているコマンドは下図の部分。
acs_jinfl2


手順としては、

(1)JCMを組み込む対象の関節を回転する。(JCMの効きが100%になるポーズを取る。下図の場合は肘部にJCMを組み込もうとしている)
(2)アセンブリのHinge Joint Influenceをロードする。(肘の場合はHingeタイプを使用します)
(3)ロードしたHinge Joint Influenceを選択し名前をリネームする。(例えばRight_Elbowとか)
(4)このJoint Influenceと対象のボーンを選択して上図コマンドボタンの①を押す。
 (これでJoint Influenceがボーンにアサインされます。)
 尚、下図がボーンにJoint Influenceがアサインされた状態です。図中緑の矢印のポイントが肘の回転の開始点で赤の矢印のポイントが回転の終了点(JCMのモーフの効き目がMaxとなる点)です。

以後はモーフの編集になります。
(5) Joint Influenceを選択して上図コマンド②を押すとモーフ編集コマンドに移るので、ここからはスカルプト、トランスフォーム等のモデラーの機能を使用してモーフの変形を付けて行きます。(モーフの編集モード)
(6) モーフを付け終えたら上図コマンド③を押してモーフ編集モードを終了(exit)します。

これで一つのJCMが組み込まれた事になり、肘の関節と連動してモーフが掛かる様になります。ツールとしてはとても簡単です。
モーフを再編集したい場合は再度上記の(5),(6)を繰り返すことになります。また、回転の中間点なんかのモーフの効き目はグラフエディタを使って編集することが可能です。
acs_jinfl3


最後に冒頭に書いたにっちもさっちもいかない状態に関して少し記述。

基本、ウエイトマップを編集するウエイトツールはMODOに実装されてる3Dペイントツール、スカルプトなんかと同様にブラシを使って行うツールです。また、上記のモーフ編集モードはモデラーの機能をそのまま使って行えるので基本、マニピュレータかスカルプトブラシなんかで行います。
ただ、この2つの編集モードがそのままやると私のマシンでは激重になります。
どれくらい重いかというと、マウスカーソルをちょっと移動する度に数十秒のレインボーカーソル状態に陥りインタラクティブな編集状態が確認出来ない位です。(;; ストレスの嵐です。

このモデルは今回ポリゴン数を削って15000ポリゴン程度にしたのですが、それでも実際の使用に耐えられないくらいでした。

ちなみに、このACSのチュートリアルビデオではこれらの編集がいともスムーズに動作してるのを見てショックを受けてたのですが、実際にチュートリアルで使用されてたサンプル素体をロードしてみると、総ポリゴン数は約2500ポリゴンくらいで(私のモデルの約1/6)、試しにこれを使って同様の作業をしてみたら私のマシンではビデオチュートリアル程はスムーズではなかったけど、そこそこ使用に耐えうる動作が出来ました。

あ〜、この辺のツールってこの程度のポリゴン数で根を上げるのか。。と愕然としつつ、仮に最新のスペックを持ったハードウェアで私のモデルを使用してもあのビデオチュートリアルの様なスムーズな動作が出来るのか?と疑問を抱きつつ。。
また、この辺はDAZ Studioなんかの方がストレス無くタスクをこなすのではないか? とか思いつつ。

例えばレンダリングが遅いのは待てば済む話だったりするわけだけど、この様なインタラクティブな作業で支障があると出来上がりのクオリティなんかは全然変わってくるな〜と。

この辺はMODOにパフォーマンスを改善して欲しいところですね。例えばレンダリングだけじゃなくてこういう重い作業の所でもディユアルCPUを使ってくれて良いからとか。。


一応、お手上げかな。。とも思った時に、ちょっとひらめいて試してみた結果が効を奏しました。(^^
やった事はウエイトマップとか、モーフ編集とかで編集に必要なメッシュ部以外をHideして作業するというもの。
これだと、実用に耐えうるツールレスポンスで作業できそうです。
これだけの事なのだけど、これにやっと気付けたのが昨日でした。(^^; 頭が固いですね。。
acs_jinfl5



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