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作品投稿期間: 5月14日〜6月11日

人体モデリングスタート

Posted by thattori43 on 11.2014 modo関係   5 comments   0 trackback

 久々に重い腰を上げて人体モデリングをスタートしました。
作りたい顔のイメージはまだ定まってないのですが、とりあえずエッジを細かく刻んで行く前までになんとか作る顔を定めていこうと思います。
前回はMODOでのボーンフィギュアをセットアップする目的で今の私の非力なマシンを考えて極力ローポリで作ったのですが、それでもMODOでの操作が激重になってしまったので今回はMODOでのフィギュアセットアップはとりあえずしないという方向でポリゴン数を気にしないでなるべくリアルな人物像が造れれば。。というコンセプトの元に行いたいと思ってます。

という事で、

・フィギュアセットアップは可能ならば操作の軽いDAZ Studioで行う。
・スキンテクスチャは写真、マーチャントリソース等を使える様にDAZのフィギュアV4に極力合わせたUV展開を行う。
・ポリゴンで仕上げた後に詳細スカルプトもチャレンジしてみる。

みたいな事を考えてます。^^ 
多分時間は掛かると思うけど要所要所のWIPはこのブログでも書いてみたいと思います。

一応、顔のモデリングから始めるのですが、バイブルは田島キヨミさん著の以下の書籍の造形アプローチに準じた方法を取ります。(これが私にとっては一番シックリときます。^^)
キャラクター造形力

顔のモデリングをYouTubeなんかで色々物色してると目の回りから造形をスタートして行くものも結構ありますね。これは2Dで人物のイラストを描く時なんかも言える事ですが、目から描き始める人、輪郭から始める人それぞれいらっしゃると思うのですが、私は目から描くのはどうも苦手でして。。 いつもまず、全体の輪郭を描いて(確定させて)その中で目鼻口の各パートの位置を調整しつつそれぞれ詳細に描いていくみたいな手順を好みます。

3Dにおいても考えるにローポリで大まかな造形を確定していき、徐々にハイポリにディテールを作って行くというフローがやはりシックリと来ます。

ということでスタート。
まず最初にやる事は眼球の位置をざっくり確定。これで頭蓋骨のサイズ、位置、形状なんかがかなり支配されますね。
頭部はCube(立方体)を2度SDS分割した96面体からスタートして必要なエッジを刻みつつ下図の様な形状に持って行きます。
首部はサイド16エッジの円柱を変形させて頭部とマージです。 
この段階でかなり頂点(ポリゴン)は少ないので全ての頂点を注意深く移動してある程度理想となる輪郭の原型を仕上げます。いろんなカメラ角度から見て納得いくまで調整です。
多分これらのエッジがいろんな角度から見るフォルム(輪郭)の基本となるエッジになるかと思います。
耳の来る位置なんかも調整しておきます。(図中のNゴンの位置ですね。)
step1


Nゴンをベベルで押し出して大雑把な耳の形状を作ります。また鼻、口の回りに必要最小限のエッジを刻んで大雑把な鼻の輪郭を作り、口の開口部のポリゴンを捨てます。
1本エッジを刻む毎に頂点を調整し、いろんな角度から形状に破綻が無いか確認しつつ更に形状を整えて行きます。
くどい様ですが、ポリゴン数はまだまだ少ないので本当、納得いくまでフォルムを調整します。^^;
また、たまにはsubD表示して確認。 但し頂点の編集はsubD無しの状態で編集です。
step2


口の開口部回りにエッジループを2本追加して更に調整、口の原型を作ります。ポリゴン数が少ないので完全にとはいきませんが、今あるエッジは全てフォルムの原型になるので本当、丹念に形状を調整します。(今あるエッジは今後大きく移動させないつもりで丹念に調整です。^^)
この状態でもう少し形状調整します。。^^; (多分、ここから先はまず作りたい顔を選定しないといかんね。^^;)
step3

モデリング始まりましたね(^^
楽しみです。

こちらの情報を人体モデリングのニュース情報として紹介しても良いでしょうか?
恥ずかしかったら止めておきます(^^;
2014.04.11 21:46 | URL | 喜多川春望 #z1uogJ6Q [edit]
おはようございます。 喜多川様^^

問題はどんな顔が作りたいのか自分でしっかりと定まってない事ですね。^^;
喜多川さんって顔の資料集めってどうやってます? ある程度ハイレゾなリファレンス画像ってなかなか入手出来ないと思うのですが。しかも作ろうと思った顔の資料に至ってはとてもとても入手困難。

一応今回は丁寧に作ろうと思いますのでブログの更新とかかなり不定期になりますが、紹介はOKですよ。
あのコミュニティは結構、玄人集団な感じを受けますので私なんかのWIPは参考にならないでしょうけど。^^;
とりあえず、妥協無しで進めればと思っているのですが。^^
2014.04.12 09:55 | URL | thattori43 #- [edit]
それでは後ほどご紹介したく思います(^^
寡黙な方が多くてなかなか話の輪が広がりにくいですが、中にはまるっきりの初心者の方もいるので、作る工程と言うのが分かると言うのも楽しいと思います(^^

資料集め…そうですね。確かに難しいです。リアル顔を作るという事であれば三面図的なものがあると嬉しいですが、無い場合が多いので取り合えずであれば正面と側面だけで何とかしています。

一番頼りにしているのはグーグル先生の画像検索になります。検索方法も日本語入力だけではなく英語入力(ローマ字とか)も使って幅広く集めています。
ご本人を呼べれば一番良いんですけど、それは厳しいですね(笑)
2014.04.12 18:12 | URL | 喜多川春望 #z1uogJ6Q [edit]
こんにちわ。こちらにはお久しぶりでございます。
喜多川さんのご紹介記事を見て早速やってまいりました。(^0^)・・ww
初心者の方も・・・私がそうで~す。(^^;・・・www

フィギュアV4に極力合わせたUV展開と言う事なので、
V4から抜け出さない私としては大変ワクワクしております。
DAZはあまり使ったことが無いですが、色々と勉強させていただきたいと思います。

現在、喜多川さんの講座を奮闘中のAoでした~(^^ゞ;;
2014.04.18 13:34 | URL | wing-Ao #qbIq4rIg [edit]
お久しぶりでございます。 Wing-Ao様^^

改めて人体難しいですよね〜。。^^ 
やっぱ自前でスキンのDAZフィギュア並みのスキンテクスチャを用意するのはかなり酷だと思うんですよね〜。。
私たちってDAZ,Poserの美味しい所をもう既に経験してるのでそんじょそこらのテクスチャってなんとも陳腐に見えてしまったりしますよね。^^;
V4はこの辺りのマーチャントリソースがかなり充実してるのでこれを使わない手は無いという事ですね。
一応、ある人物の似顔絵を作っているのでDAZ的なUV展開とは別にな観点でのUVも作っておこうとは思っておりますですハイ。^^
2014.04.18 16:04 | URL | thattori43 #- [edit]


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