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瞳のハイライト

Posted by thattori43 on 24.2014 レンダラー   0 comments   0 trackback

今更的な話で恐縮なのですが。^^;

 たまに国内のギャラリーを見てて「アイキャッチ(瞳のハイライト)が得られなかった。。」みたいな自己コメントを記述されている方を見かける事があります。
Poserユーザーの方か、あるいは比較的3Dの初心者に近い方なのかも知れない。


ポートレートに限らず、人物の瞳はそのモデルさんに生命を吹き込む意味もあり、瞳というものはその絵の中では占有ピクセル数こそ多くは無いのだけどとても重要なパートであることは言うまでもない事ですね。^^
私もこの人物の「視線」はとても重要視してます。 何を見ているのか? 遠方を見てるのか? 近景を見てるのか? 野外にいるのか? 室内にいるのか? そこにはどんな感情が備わるのか? と多くを物語る。

瞳のハイライトもこの「視線」を決定づける大きな要因でしょう。

eye_ball


中には光彩部のカラーテクスチャに直接ハイライトを書き込んだものも見かけるけど、 普通はこのcornea(角膜)の透明材質に与えるスペキュラーと反射の質感でコントロールしますね。


私もシーン毎に色々気を使って設定を変えてコントロールしてます。

スペキュラー: レンダラーに備わる実体を伴わないフェイクライト(Infinite, Directionalライト等)の影響を光沢として出す為に非常にシャープな光沢が得られる様(スペキュラーラフネスを下げる)設定して付加してあるけど、敢えてこれによるハイライトを得る為にライトを目の前方に持って来る様な事はしません。(スペキュラー専用ライトもまず使わない。)


反射:
 これは出来るだけシーン毎に野外なのか? 室内なのか? どんな光が当たってるのか? とかを想像しながらいろいろ反射色マップを選んで当てている。 いろいろ準備している物の中からそのシーンに合った物を選んで反射量共に調整するって感じ。
 この反射色マップによってもシーンを含めた人物の雰囲気が結構変わる。 私が主に使用している反射色マップは下図の②、③の様な物。

cornea_ref


リアルなシーンを作ろうとすると例えば野外なんかでも、昼間は太陽は90°(真上)に近い状態にある訳で人物の顔面に堂々と光を放てる場合ってそうそう無いと思うのでハイライトなんかはスペキュラーというよりも反射に負う所の方が大きいです。
まあ、スペキュラーってのはレンダリングにおける疑似ライトを補う物なので当たり前と言えば当たり前なんだけど。^^;


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