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Intermediate (素体)

Posted by thattori43 on 30.2014 modo関係   6 comments   0 trackback

続きは Nudity満載。 です。(^ ^;
ここまででポリゴン数は 14707ポリゴン。 (口内は無し。まだ作ってない。)
一発SDS分割すると58788ポリゴンになる。 顔をもう少し細かく作りたいので最終的にはこれくらいのポリゴン数になると思います。

頭を作り直したので顔と胴体のUV展開をやり直した。 (今回、より丁寧に。^_^)

SDS分割前。 14707ポリゴン。 結局Barbara Palvinさんは諦めたけど、まだまだ誰かに似せたい。
顔のトポを少し変えてちょっとシンプルにした。 (シワを作らないで変形させる為。^^)
prot2


全体像Intermediat。 ライティングのせいかも知れないけど、UVシームの不連続性があまり目立ってないところが嬉しい。
耳と手、足で三角形ポリゴンあり。 
prot3


SDS分割スムージング前。 もう少し顔を弄ろうと思ってます。 
prot1


MATのノリは悪く無いのでは? と思います。

ここからまた牛車のモードに入ります。^^;

|ω・`๑)きれいなおっぱおでござるなー・・・・・

腰回りのメッシュとか曲がり具合が見てみたいでござる・・・・・・・家のモデルうまく行かなくて・・・・・・
2014.07.30 21:48 | URL | きゅふんこ #- [edit]
こんにちは、きゅふんこさん、

う〜ん。。 今回は最終的に結構なポリゴン数になるのでフィギュアセットアップはACSでやるのはマシン的につらいな〜って感じなんで決めかねてます。^^ (ACSでやるかDAZでやるか、Poserでやるか。。)

ACSの難点は、
・ ウエイト、ジョイントインフルエンスの編集がマシンスペック的にとてもキツイ。
・ ポーズ後のobj出力がフリーズしないと出来ない。(衣装のクロスシミュレーションに支障が。。)

という点なんですけどね。。 
2014.07.31 10:07 | URL | thattori43 #- [edit]
コミュニティの方にも投稿ありがとうございます(^^
あちらはあちらでコメントをさせていただきたく思います。

拡大してみているわけではないので何ですが、一部無理に四角面に
なっているところもありますね。二枚の面を一枚に変更しようと
している流れの箇所がおそらく非平面になっていると思います。

(CGデータのままなら問題なしです。もし3Dプリンタで立体出力を
しようと思うとエラーが出ちゃうと思います)

実はmakehumanの素体も同じようなつくりをしているところがありまして、
若干の修正が必要なところがあるのを確認しています。

DAZデータなどもおそらく同じような構成をされているんだろうと思いますが
結構こういう面の構成は気になりますね(^^;
2014.08.03 20:04 | URL | 喜多川春望 #5A191wcY [edit]
こんばんは、喜多川さん^^

いつもコメントありがとうございます。^^
今回のは前回(自称 Barbara Palvin)作ってあった体と先祖返りさせた顔でやってるのですが、リファレンス無しで作る方がやっぱり楽ですねぇ〜。。^^;
多分私思うに、その人が実現出来る顔って方向性がある程度固まってるんだろうなぁ。。とつくづく思います。
この壁を通り超して自在に作れる所がプロとアマの違いかも知れませんね。^^;

非平面ポリゴンってポリゴンループの合流点の事ですか? (1頂点に5つ以上の面が隣接する箇所)
参考までにどの辺りかなぁ?というのが知りたいです。^^

ところで、喜多川さんってフィギュアセットアップは主にShadeでやってますか? それなら操作感ってどうですか?(重く無いですか?) もしShadeが楽なら安いBasic版を購入してみても良いかなぁ。。と思ってるのですが。^^ (ジョイントでフォーミングによるポーズ付け為のだけに。。^^;)
2014.08.03 21:02 | URL | thattori43 #- [edit]
ジャッキーニさんのブログでも同じような事をやったので、多分画像は見られると思いますが、私のブログにアップロードしたのをリンクしますね。

http://blog-imgs-69.fc2.com/k/i/t/kitaharu/wgjwkmkl.png

黄色の線で示したところが、四角形と言うよりも三角形に近いため、線を足して三角形の面にしても良いかな?と思いました。

そのままでもサブディビジョンサーフェスは効いていると思いますが、ボーンを動かした時に突如角が立ったり、不安定な面になっているかも知れません。その辺り、私はコンピュータではないので、どんな処理をしてくれるか分かりませんが…(^^;

動かしても支障がなさそうなら、そのままでも良いと思います(^^;

>ところで、喜多川さんってフィギュアセットアップは主にShadeでやってますか?

今のところ、Shadeです。が、その内Blenderになるかも知れません。
2.72からボーンデータのやり取りがFBXでも可能になると言う話なので、比較的操作の楽なBlenderに移行させるかもしれないと思っています。まだ確定ではないですが(^^;

>操作感ってどうですか?(重く無いですか?)

操作感は、他のソフトと比較できるほど扱ってないので何とも分かりません(^^;
やはり比較対象はBlenderになってしまいますが、Blenderよりは重いです。と言うか、Blenderが軽すぎるのかも分かりませんが…

今のところ無料のBlenderの方が勝っている点が多いので、いきなりお金のかかるShadeを使うよりも、無料のソフトを一つ二つ試してみると言うのもありかと思います。
Shadeは体験版もあるようなので、買う前に試してみると言うのも良いかと思います(^^
http://shade3d.jp/product/v14/trial14/
2014.08.06 20:42 | URL | 喜多川春望 #5A191wcY [edit]
こんばんは、喜多川さん^^

画像を見る事が出来ました。ご丁寧なご指摘ありがとうございます。ポイントとしてはやはりポリゴンループの合流点になりますね。 中でもポリゴン自体のフォルムが比較的三角形に近い形状を選択されているのでしょうかね。^^; デフォーミングの折に注意深く見てみます。こういう場合は思い切って三角ポリゴンにしてしまった方が良い場合もあるのですね。

フィギュアセットアップの件ですが、なかなか答え難い質問で申し訳ありません。
私もソフトを多数経験した訳では無いのですが、MODOの場合は「クソ遅い」です。^^;
MODOは601のバージョンからこのジョイントデフォーミングの仕組みが搭載されたのですが、経験上これをストレス無く使うにはそれなりのマシンスペックが必要そうでして、私の場合はグラフィックカードがしょぼいのでストレスが溜まります。(物の出来の品質にも影響する位の遅さです。^^;)
同様の処理がDAZ Studioでは意図も簡単に出来てしまうのですよね〜。

そうそう、Blenderがありましたネ。Blenderは全くのド素人なので「てけてけBlender講座」を見てこの辺を覚えようかなぁ。 

全てを1つのソフトでこなしたい所ですが3Dって結構難しいです。^^;
2014.08.06 22:02 | URL | thattori43 #- [edit]


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