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Surgery1 (DAZでのリグ)

Posted by thattori43 on 05.2014 DAZ Studio関係   0 comments   0 trackback

 キャラのリグの仕込みってMODOでも出来るのだけど、私の貧弱なMac Pro上でこれをやるとメッシュにジョイントをバインドしたとたんに一部の操作が激重になってしまうのですよね〜。実際、ウエイトマップの編集とかJCM(MODOではジョイントインフルエンスと呼びます)の仕込みとか。

また、これらをクリアーしてフィギュアセットアップを完成させてもポージングしたデフォーメーションがかかった状態での形状出力(OBJとして出力したい)がメッシュのフリーズを実施しないと出来ないという難点も存在します。
特に、衣装とかでクロスシミュレーションを多用する私にとってはこれはちょっと作業上問題が生じます。

ということで、ず〜っとこのフィギュアセットアップに使うツールを悩んでます。
現状の私の環境ではこれがベストだろうな〜と思う妥協策としてはフィギュアセットアップはある程度使い慣れたDAZ Studioでやるのが無難かなぁ。。 という当面の結論に達している訳です。(^ ^

一応、これをやる為に、DAZのフィギュアとある程度スケールを合わせて作ってあります。(ジョイントとウエイトマップのひな形をTransfer Utilityで転送するため。)

一応、Transfer Utilityでジョイントを素体に転送したらGeometry Editorを使ってFace Group(ジョイントに関連づけするメッシュ)を綺麗にアサインし直します。 そんでもってウエイトマップを編集を行います。
この辺はDAZ Studioでも左右対称機能が使えるのでそれ程苦ではないのですが。。

顔は目とかLower Jawとかの関節のポイント(Center point)をFrontビュー、サイドビューなんかを使って注意深く設定して行きます。

とりあえず、今後の事も考えてSDS分割は行わないでDAZ Studioへ持って来ました。
snap2.jpg


一応、体はちょっとしたウエイトマップの調整でそこそこ綺麗に動きました。^^
snap1.jpg


面倒なのはお顔の調整です。 仕込みたい動きの優先順位としては、

(1)眼球の動き。(回転だけで良い)
(2)口を開ける動作。(主にLower Jawのウエイト調整と必要によってはモーフの仕込み。
(3)目閉じ。(モーフで実現)
(4)眼球の動きに伴う周囲の瞼の動き。(モーフを作ってJCMを仕込む or 瞼にウエイト値を仕込む)
(5)ア・イ・ウ・エ・オの口回りの発声モーフ。
(6)喜怒哀楽の表情モーフ

多分、難易度も上記の様なオーダーで難しくなっていくのでは? と思います。

今、(1)を終えて(2)をやってるところです。
いろんな障壁をひとつひとつクリアーしつつやってるのですが、DAZ StudioのジョイントとFace Groupとウエイトマップの関係がどうもまだまだ理解が足りない様で。。。

例えば、下図の様なLower Jawを下に回転させて口を開ける様な動作をすると、口内の上歯茎なんかダラ〜んと下に釣られて引張られてしまいます。
snap3.jpg


一応、ここのポリゴンはFace GroupとしてUpper Jawにアサインしていて、ウエイトマップのウエイト値も値がのってない状態なんだけど、Low Jawのジョイントの動作の影響を受けてしまう。。
逆に上歯は同様にFace GroupをUpper Jawにアサインしてウエイト値を一切消して上手くいっている。
どうしてこの違いが生じるのかちょっと原因不明状態。 (ちょっと悩まなければいけない。。)
snap4.jpg


その他にもウエイトマップの塗りには不明点が多いです。
例えば、ポリゴンを選択してfill selected (選択したポリゴンのウエイト値を設定した値で埋める)で0%のfillを行っても、一部ウエイト値が残ってしまう所が存在する。(これは謎です。。)
snap6.jpg


いろいろ試行錯誤しながら行ってます。。 とりあえず、この辺のツールの振る舞いを完璧に覚えながらやろうと思ってます。^^
意図したジョイントデフォーマーを実現するだけでもなんかちょっとした(でも無視出来ない)疑問点にぶち当たるって感じです。

まだまだ無表情娘、 MODO子ちゃんでした。^^; あっ、ろくな衣装もまだ無いです。^^;
shot2_20140805121809a09.jpg


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