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Surgery2 ( Facialなところ)

Posted by thattori43 on 06.2014 DAZ Studio関係   0 comments   0 trackback

前回に引き続き、フィギュアセットアップのFacialリグなところ。
前回、下記の様な手術の優先順位を付けました。

(1)眼球の動き。(回転だけで良い)
(2)口を開ける動作。(主にLower Jawのウエイト調整と必要によってはモーフの仕込み。
(3)目閉じ。(モーフで実現)
(4)眼球の動きに伴う周囲の瞼の動き。(モーフを作ってJCMを仕込む or 瞼にウエイト値を仕込む)
(5)ア・イ・ウ・エ・オの口回りの発声モーフ。
(6)喜怒哀楽の表情モーフ

とりあえず、(1)〜(4)をなんとか適用したという感じです。

(2)の口を開ける動作に関して(Lower JawのX-Rotattion)

前回、「上あごのメッシュの一部が下あごの開きの回転に合わせて引き攣られて下がって来てしまう」という問題を書いたと思いますが、とりあえずこれをクリアー。
やった事は、該当メッシュのUpper Jawのウエイト値を100%にしたという事。 やった事はこれだけなのだけど、あまりウエイトマップに慣れてなかったので色々考えられる事を試した結果とりあえず解決出来たという感じです。^^;
upper_jaw


(3)の目閉じに関して


これはもう新たに目を閉じる専用のモーフを作成して「Eye_blink」というモーフ名で登録。
目の回りを弄るのはやっぱりまつ毛が非常にウザい所です。 残念ながらというか、DAZ Studioからエクスポートしたobj素体はどういうわけかまつ毛のメッシュ座標が左右対称にならなかったので、右、左別々に造形というあまりスマートではない編集を強いられた。。
eye_blink.jpg


(4)の瞼の眼球追従に関して

これは瞼回りの眼球のジョイントに対するウエイト値を付加する事で出来ないか? という事で試してみました。
例えばLeft Eyeのジョイントに対するウエイトマップはこんな感じにしてみました。
leye_wait.jpg


このウエイト値をそのままRight Eyeにも適用して動作確認を行ったのですが、

眼球自体の回転可動範囲も大きくは無いのでウエイトマップで十分対応できるなぁ という手応え。
eye_direction.jpg

「う〜ん。悪く無い!」

眼球自体の回転可動範囲も大きくは無いのでウエイトマップで十分対応できるなぁ という手応え。
DAZのVictoria 4なんかは眼球への瞼追従が仕込んであるのですが、Genesis 2なんかはこれが無い。「なんでだろうなぁ。。 仕込み忘れてるのかなぁ。。」なんて思ってるのですが。。
自然な絵を作ろうと思ったらこれ、必須ですよネ。^^

まずは、この(1)〜(4)を適用した事でちょっと落ち着いた感じです。^^
facial1.jpg


この後はひたすら喜怒哀楽の表情モーフを作って行くという作業に入るんだけど、必要になった時、その時々で作って行っても良い感じですね。

Poserフィギュアのコンフォーム衣装、髪なんかは適用できないけど、小物型(Props)の髪は位置とスケールを調整するとそこそこ綺麗に乗っける事が出来ます。^^

ここまでの組み込みでちょっとは人間に近づいたレンダリングが出来る様になりました。^^
簡単なライトで超々久しぶりにDAZ Studioでレンダリングしてみました。 DAZ Studioって輪郭が結構クッキリとレンダリングされますね。^^

MODO子ちゃん DAZ Studio pro 4.6レンダー(おら、はやく人間になりてぇ。の巻き)
DAZ_render.jpg










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使用機種: Mac pro(MB535J/A)
趣味でCGやってます。

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