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頭を冷やしながらレンダリングの勉強

Posted by thattori43 on 09.2014 modo関係   0 comments   0 trackback

 現在熟成期間中。

頭を冷やしながら、自分の作ったモデルをいろんな方向から眺めたり、レンダリングしてみたりしていわゆる「ダメ出し」みたいな事をやってます。

人物のモデリングの実力が低いので誰かに似せようと思って作っても似ない。顔もゼロポーズでモデリングするので最終的に仕上がったモデルがどういう表情を見せてくれるか? その時似るのか?なんて事がモデリングを行ってる最中では結構見当が付かなかったりする場合が多いですね。

そういう訳でいつも着地点があやふやなままスタートして終わるという感じでばかりなのですけど。。^^;
自分の好みで納得が行く様に作り上げる事はもちろんですが、出来ればより客観性を持って見て誰かの目に気に入られる様に仕上げたいという気持ちも大切かな。。と思ってみたり。

今回、自作フィギュアと言う事もあって髪にはFurを選んだし、今後もFurによる髪を増やしていきたいと思ってます。

一応、MODOでのレンダリングって独学(^^;)でマテリアルなんかの基本的な事は抑えて必要なマテリアルはそこそこ拵えられる様にはなってきてはいるんだけど、レンダリング設定とかレンダーコストが比較的高い時間の掛かるシェーダーを使ったレンダリングなんかってなかなか上手くならないです。
1回のレンダリングにそこそこ時間が掛かるので何度もトライするのも時間的制約があるもので。。

今回はHairシェーダーを始めて本格的に使い始めたのだけど、これがなかなか難しい。
前回までの私のブログの画像なんかでもプレビュー画面、レンダリング画像含めてこのHairには多量のザラザラとした砂の様なノイズが乗りまくりであります。
hair_noise.jpg

なかなか綺麗なレンダリングが出来ないのでこの事をtwitterでつぶやいたらある方から大変貴重なご助言を頂きました。
内容的には、

・Hairシェーダーに対するGI(グローバルイルミネーション)を切る。
・frame passを2〜3位に増やす。(レンダーパスじゃないよ^^)
・ light samplesを上げる。

という事でした。 今の自分ではまず思いつけないといったなかなか的確で貴重なご助言にとても感謝です。(^^
ライティングなんかもとても重要に絡んで来るので使いこなすにはまだまだ熟練度を増す必要がありますけどかなり重要なヒントでした。

■ 髪のGIを切ったレンダリング( IBL(HDRI) + Directional light 1)

 髪のGIを切る事でレンダリング時間も非常に短縮。 逆光な感じ。 シーンサンプルとしてはイマイチ。^^;
frame_pass2.jpg


■ 髪のGIを切る+ frame pass = 3 light samples = 128 (IBL(HDRI) + Directional light 1 + Area Light 1)

背景との調和は無視して毛先のキラメキを出したくて髪の後ろからArea Lightを当ててみた。 髪のファイバーな感じがなかなか出ない。 難しい。カメラ方向から直接光をもう1灯追加してやればファイバーな感じをもうちょっと出せるかな?
frame pass = 3なのでレンダリング時間も3倍。 1回1時間超え。。
hair_shader.jpg


■髪のGIを切る+ frame pass = 2 (IBL(HDRI) + Directional light 1)
 自然なシーンの感じ。 う〜ん。。 難しいけどそこそこ自然に見え。。  顔なんだけど、目と目の間隔が開き過ぎですかね? マヒしてるからイマイチ。。ぴんと来ない。。^^;
frame_pass2_2.jpg


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