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Polypint practice

Posted by thattori43 on 10.2014 ZBrush関係   0 comments   0 trackback

 Zbrushによるテクスチャ作りの練習。

MODOとか3D-COATとかの3Dペイントの場合は指定した解像度のテクスチャを作成して、そこに色をペインントしていくんだけど、ZBrushの場合はちょっと違う。

Zbrushの場合はpolypaintといってオブジェクトの頂点に対して色、マテリアル情報を塗っていく事で色付けしていく感じ。
オブジェクトに直接ペイントするので色塗りの精度はオブジェクト(メッシュ)の解像度に依存している。
眉毛のような細かな部分をペイントしていく場合顔全体のポリゴン数を100万ポリゴン以上に上げておくとそこそこ細かく描いていける。

Zbrushの特徴だね。 超ハイポリでディテールを作っておいて、形状はノーマルマップ等の深度マップに転写して使う、また色情報もしかりって感じで。

UV展開しておけばそのままこのPolypaint情報からカラーテクスチャを作成することが出来る。
(その逆にテクスチャからPolypaint情報を作ることも出来る。
マテリアルも同様にオブジェクトの頂点に対して塗って(与えて)いくことになる。

SkinShade 4のマテリアルで肌のペイントの練習をしました。 眉毛だけは適当な写真からSpotlightで転写。
pp1.jpg


ブラシストロークをsprayにして以下の2種のブラシアルファを使って肌色系の幾つかの色をrgb intensityを色々変えながら塗り重ねていった結果。
pp5.jpg


おまけにフリーで配布されているzbro_viewport_skin4というシェーダーとZbrush付属のデフォルトのSkinShader4 との違いを比べてみた。
この辺は好みによるところが大きい。

肌のテクスチャで人相ががらっと変わってしまうのでこの辺、重要。

MODOで絵を作るから最初からMODOでペイントした方が良いような気もするけどこの辺のテクニックも一応勉強しておきたい。^^
pp4.jpg


そんでもって、ZbrushでpolypaintしてGoZでMODOに持ってくるとこんな感じになります。
テクスチャをPhotoshopで微調整、マテリアルをMODOで微調整すれば良い感じになってくるかな。^^
goz2.jpg



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