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WIP 2015.04.14

Posted by thattori43 on 14.2015 ZBrush関係   0 comments   0 trackback

 前回からかなり大手術を施してるのだけど、まだまだ手術中。。
進捗的には殆ど進んでいない。。 というか後退してる感じがします。。

ZBrushでのレンダリングは苦手。。^^;
wip7.jpg

・ 顔造形ーーー 暫定
・ ポリゴン割り ーーー 暫定
・ テクスチャ ーーー 暫定
・ UV ーーー 暫定
・ まつ毛、眉毛、髪 ーーー 暫定
・ 歯と歯茎 ーーー 未着手

といった感じで、現在下記の2つの基本部を検討しつつやってたりして、造形は進んでるんだけど、全体的には後退してるといった感じな不思議な状態。^^;

ポリゴン割りに関して:
 出来れば毎回の様に頭、体を1から起こすのではなくてスカルプトのローポリ素体アセットとして一つ雛形化しておきたいのだけど、現在のポリゴン割りは汚すぎる。ゴールデンな素体を1つ作っておきたい。
現在、顔、体共にトポロジ汚いし、スカルプトのベース素体としてはまだまだハイポリ過ぎる感じが。。

UVに関して:
 ZBrushのサブツール一つにつきアサインできるカラーテクスチャ、UVが1面っぽいので今回は頭、体を含むスキン部のUVを1面にしたのだけど、これだと4096pix位のカラーマップを当ててもお顔部分のディテールがレンダリング時に解像度負けしてしまう。
4096pixのカラーテクスチャに現在の頭部を乗せると実pixelサイズの画像でこんな感じでお顔に割り当てる事ができる領域は500pixにも満たない領域になってしまう。(体もそれなりの領域を取りたい)

暫定テクスチャ、結構汚い。。^^;
wip11.jpg

最初はこれで良いかな。。 なんて思ってたんだけど、段々ディテールを作りたい欲が出てきちゃったんだよねぇ。。^^;
という事で、暫定的にUVを頭部とその他(胴、手足)の2面に分けてそれぞれ4096pix程度の情報を持たせる事にした。
この辺、DAZフィギュアは更に胴体と手足を分けて実質3面使ってるのだけど、ひょっとしたら私も試行錯誤の上に3面にするかも知れない。
複数のカラーテクスチャを使うとZBrushでの扱いが面倒になるといった葛藤もあって結構判断が鈍っちゃったんだよね。。^^;

後は、普段あまりやらない事の確認なんかを試してみたりしております。
例えば、どれくらいのディテールまでメッシュで作り込んで、どれくらいの解像度からマップに切り替えるか?みたいな感覚の把握とか。。

ディテール付けの施行:
3D-COATは皮膚なんかのディテール付けはペイントでノーマルマップを直接描きこんで行けるのだけど、ZBrushの場合は細かくsubdivideしたハイポリメッシュに彫り込んでいったものをローポリにマップ転写するといったフローになるんだよね。 どちらも甲乙つけがたいメリット、デメリットがありますね。

とりあえず、皮膚の彫り込みに使う為のブラシアルファをここからゲットして試してみる。
象の皮膚から起こしたアルファ画像100種なんだなぁ。 これで象女だなぁ。^^
こういうのを再現しようとすると自ずとノーマルマップなんかの解像度を上げざるを得なくなるんだよね〜。^^^;
wip1_2015041419035801f.jpg


ベースカラーの彩色:
ディテールを彫っておくとそこからマスクを起こして手描きテクスチャのディテール作成にも使用できる。

Mask by Cavityでマスクを発生させる。 凹んだ部分にマスクが発生される。
wip2_201504141903595c5.jpg


ベースとなる色を選んで唇をペイント。
wip3_20150414190401bce.jpg


マスクを反転する。
wip4_20150414190402b1d.jpg


ちょっと濃いめの色を選択してペイント。
wip5_20150414190404aad.jpg


マスクを外して唇のベースとなる彩色が出来上がり。現在2色の塗りだけど、ここからいろいろ色を変えてペイントして複雑みを加えていくといった感じで調整していく。
wip6.jpg


ディテールのMODOでの再現性の施行:

ZBrushで彫った唇のディテール。
wip10.jpg


ここから起こしたノーマルマップ。 UVで頭部のみに4096pixの情報を割り振った場合、唇は実pixelサイズでこれくらいの情報が盛り込まれる。
ちなみにDAZフィギュアの場合は頭部のしかも表のお顔の部分だけにUV1面が割り振られてるのでもう少し大きくできるのだが。(贅沢だ。)
wip8.jpg


MODOで確認するとこんな感じ。GI効いてる事もあるけどちょっとゆるい感じがするね。
wip9.jpg


凝り出すとキリが無いのですけど、テクスチャなんかは解像度を変更すれば済む話だし、ディテールの彫り込みなんかも最後の最後だし、いつでも出来るので、まずは上記の基本となる2点をもうちょっと調整してから先に進む事にします。^^

DAZのVictoria 4.2がだいたい7〜8万ポリゴン、Genesis2が2万ポリゴン位だったから最終的にはこの間位のポリゴン数にしようと思ってる。
今、subD Level1で13000位ポリゴン、Level2で52000ポリゴン位だと思うからLevel2をベースフィギュアとして使うとちょうど良さそう。







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