Loading…
03« 2017 / 04 »05
1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.20.21.22.23.24.25.26.27.28.29.30.

胸像WIP 6

Posted by thattori43 on 07.2015 胸像WIP   0 comments   0 trackback

 現在のシーンのライティングコンディションによるスキンとヘアのシェーダーがどんな感じに効いているのかを調べてみた。(やり方が適当ではないかもしれないが。)

(1)スキンシェーダー
特にディフューズとSSSに当てているマップをどうコントロールしたらいいのか感覚的につかむ目的で特に表皮、真皮、皮下組織のSSSの効果がどんな感じになってるのかを掴む為のテスト。
いずれも表皮ディフューズの色は白(RGB=1:1:1)としてSSSを変化させた場合を見ていることになる。

図1)
 全てのSSS色を白(RGB=1:1:1)を割り当てた感じ。 レンダリング結果はライティングの影響(今回の場合、特に環境光)が加わるも、肌の表面の色はR:G:B=1:1:1の割合をほぼキープしている。(期待通り)

図2)
 次に表皮、真皮、皮下組織のSSSの色にそれぞれ赤(RGB=1:0:0),緑(RGB=0:1:0),青(RGB=0:0:1)を割り当ててみた場合。
結果としてはSSSの特徴がしっかり出てる様に思われる。どうやって計算しているかは知らないけど、感覚的にはオブジェクトをボリュームとして考えた時、その厚みによってR:G:Bの効き具合(重み)がグラディエントに変化していってる事が分かる。頰などのオブジェクトとして厚みを持った箇所に関してはR>G>B(表皮>真皮>皮下組織)の順に重みがついた色がブレンドされ結果となった色が現れる。また耳、瞼、鼻の穴の周りといった厚みの薄い箇所は特に下層(皮下組織)の影響の重みが大きくなっていることが分かる。(特に耳なんかは環境光がバックライトとして働いて青の成分がかなり重みがついている。
唇なんかは頬とはまた違ってG(真皮)の成分がより増した感じ?(気のせい?)
多分、頬でも一様ではなくて低周波な微妙な凹凸に沿って部分毎にGの成分、Bの成分の重みがグラディエントに変化しているのだろう。
sss_20151107181336bb1.jpg


これは耳の部分の拡大なのだけど、オブジェクトのエッジから徐々に表皮→真皮→皮下組織と重みが増していってる事がが分かる。 複雑だねぇ。
sss2.jpg


(2) ヘアーシェーダー
 ヘアーシェーダーとして
 プライマリハイライトの色: 白(RGB=1:1:1)
 セカンダリハイライトの色: 赤(RGB=1:0:0)
 リムライトの色: 緑(RGB=0:1:0)
 グリントの色: 青(RGB=0:0:1)

を割り当てた結果が下図。
理解としてはプライマリハイライトが所謂「天使の輪」を作っているハイライトなんだろう。
またセカンダリハイライトが髪全体の色味を決める大きな要素になってそうである。リムライトは読んで字のごとく、バックライトなんかの影響を受けて輝く色。 またグリントは髪を通る光が屈折して作り出すコースティクスを表すものらしい。(図中では紫っぽく見えるところだね。)

今回のシーンではリムライトに相当する光源はIBLの環境光のみなので効果は微妙な感じで出ているね。

h1.jpg


そんでもってこれが現在設定してみた感じ。 髪全体の主たる色味はセカンダリハイライトの色に依存しそうだから色味が単調にならないようにセカンダリハイライト色のノードにグラディエントを当てて髪の毛一本一本の色味に変化を与えるためにパーティクルIDをベースに近似色3色に振ってみた。
h2.jpg


ちなみに今回は研究のみ。 全体レンダリングは無し。^^;





  • password
  • 管理者にだけ表示を許可する

trackbackURL:http://thfreestyle.blog.fc2.com/tb.php/500-a13ca9b5

プロフィール

thattori43

Author:thattori43
使用機種: Mac pro(MB535J/A)
趣味でCGやってます。

My tweet

カテゴリ

openclose

コメント+トラックバック

Comments<>+-
Trackback <> + -

月間アーカイブ

メールフォーム

名前:
メール:
件名:
本文: