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胸像WIP 7

Posted by thattori43 on 08.2015 胸像WIP   0 comments   0 trackback

 とりあえず、小物のWIPもいっとくかぁ。。ということで比較的に軽めの小物、衣装を作ったのだけど、データ量としてはかなり重い物になっちゃった。

今回の制作は私の過去のMODO作業の中で考えても私の持つデータ的(ハードウエア的)にも、レンダリング的にも最もヘビーに属するものになってる。
とにかくビューポート上での編集操作がとても重くストレスフル。 従って、各々の編集作業は頭部、髪といった形でファイルを分けてそれぞれ個別編集をしてレンダリングだけはそれら全てをまとめ上げて行うといった作業をしてます。
そんでもって今回作成した小物もデータ的にとてもヘビー。。
最終的には頭部、髪、衣装で3つのファイルで編集してレンダリング時はそれらをロードしてレンダリングボタンをポチっと押すだけの作業にしているのかな。^^;

(1) チョーカー
 比較的シンプルながらも多少の品の良さを醸し出すためにエルメスっぽいチョーカーを作った。

まずはこんな感じでパーツとなる部品を作ってZBrush上で図の様に3つのポリグループに分割し、IMM(インサート・マルチ・メッシュ)ブラシとして登録する。
choker_1.jpg


ブラシのストローク設定でCurve modeをオンとし、ブラシのモディファイアのところにあるTri PartsとWeld PointsとStretchをオンとする。
brush_setting.jpg


こうすることでブラシのストロークに沿ってロープの様にメッシュが生成されるカスタムブラシが出来上がる。
ブラシサイズでメッシュのスケールが変わります。
choker_2.jpg


これでチョーカーの形状を作りMODOへ持って行って質感を設定すれば出来上がり。
choker_3.jpg

一応、おまけで金属部にノーマルマップで刻印を入れたんだけど、これくらい寄らないと判別できないくらいなので全体のレンダリングでは認識できないでしょうね。^^;
choker_4.jpg


(2) 衣装(セーター)
 衣装といっても今回は最終的な絵の画角に入るところのみしか作らない。^^; とりあえずセーターとした。
ある程度形状を作り込んで下部を見切ってバッサリと切り落とさせてもらった。(とにかくいらん部分はデータ量を節約したいのでがす。^^)
seta1.jpg


襟の部分は最もデータ量を使った部分。ニット感を出すためにポリゴンを切り出し部分的なアクセントとしてMicroMeshを適用した。 
ただ、MicroMeshはポリゴン数が半端ないので実際にカメラに映るところだけ、しかもMicroMeshのパーツは極力ポリゴン数を落とす感じで作ったつもり。(これでも軽く100万ポリゴンを超えてるんだけど。。)
seta2.jpg


Polypaintでウールの柄を描画。 これは以前入手していたマーチャントリソースのウールニットのパタンを使用。
seta3.jpg


ノーマルマップ、ディスプレースメントマップと共にMODOに持って行って質感を設定。またちょっとしたチョロ毛をファーを使って追加。
このZBrushでのMicroMeshのデータ量がMODOでストレス無く扱えればCG表現が革命的に変わるのになぁ。。と思いつつこんな感じに仕上がった。^^; チョロっとした衣装なのだけど、MicroMeshを使ったので、これだけで100万ポリゴン超え。。
seta4.jpg












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使用機種: Mac pro(MB535J/A)
趣味でCGやってます。

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