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ZBrushのMesh Fusion

Posted by thattori43 on 12.2016 ZBrush関係   0 comments   0 trackback

 比較的最近になって知ったZBrushのMesh Fusionという機能。ZBrush 4R4から搭載されたっぽい機能なんだけど、紹介されている記事なんかも結構少なくて、このMesh Fusionというキーワードで検索しないと中々見つからなかったので今までずっと知る事がなかったんだけど。。しかも私はZBrush 4R6から使い始めてるので。。^^;

簡単に言うと2つのパーツを有機的に結合する事をサポートする機能の一つなんだけど、この手の作業はもっぱらDynameshによるブーリアン結合が主流なのでTimelapse等でもこのMesh Fusionの機能を使っている動画なんかもほとんど全くと言って良い程見ないのだけど知っているととても便利だなぁ。。と思います。

DynameshはもうZBrushにはなくてはならない不可欠な機能で、モデルをトポを気にせずガシガシ作っていけるのもこれのおかげなのだけど、それなりに弊害もある。

例えば、ポリゴンが密接した箇所がある様なモデルをDynamesh化するとくっついてしまう。
下図の様なモデルがあったとして、これをDynamesh化すると右腕と胴体の部位は密接しているのでDynamesh後のモデルは腕から胴体までのポリゴンが地続きになってしまう。
mf1.jpg

例えば人物をTポーズで作ったとしても足の指なんかは指同士が密接してたりするからDynamesh化すると指同士がくっついてしまったりする。
3Dプリンターなんかでフィギュアなんかを作る場合は別に良いのだろうけど、リグを組んでアニメーションとかいったモデリングだと厄介になる。

作っているモデルによってはDynameshの様なモデル全体のリメッシュを避けて必要部分のみリメッシュするというフローが特にメッシュの結合時なんかには欲しくなる。部品を個別に作ってそれらを結合していく時等は特に。

Mesh Fusionはこの為の機能。

以下は、腕に手をくっつける場合を用いたこのMesh Fusionのサンプル例。

Step2で腕先の手をくっつけたい部分のポリグループを分ける。(紫色のポリグループ)
意図としては
緑のポリグループ・・ トポロジを保持したい部分。
紫のポリグループ・・ 追加部品が結合される箇所としてリメッシュされても良い所。

Step3でIMMブラシとして登録した手のパーツを紫のポリグループの箇所を起点として追加する。
ポイントとしては追加パーツはIMMブラシとして登録しておき、IMMブラシでリメッシュしたいポリグループ(ここでは紫のポリグループ)を起点として追加する。

Step4でCTRL + マウスドラッグ(Dynameshの更新、マスクのクリア等と同等の操作)すると腕と手の間(紫のポリグループ)がリメッシュされて有機的に結合される。
元々あった腕と手のメッシュはリメッシュが掛かる事なくトポロジーは保持される。
この時のポイントとしてはGeometry→Dynameshの機能は切っておく事。

Dynameshの様に全体的リメッシュされる事なく部分的なリメッシュで部品結合が行えるのでこれはこれでとても便利な機能だと思います。

良く今までこの機能を知らないで済んだなぁ。。と^^;
mf.jpg



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