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スカルプトリス2

Posted by thattori43 on 27.2016 Sculptris   0 comments   0 trackback

 スカルプトリスへの慣れ2。

簡単な素体までやってみた。機能が限定されてるのでZBrushの数倍の作業時間が掛かる感じです。
st1.jpg


欲しいモデルの全てをスカルプトリスで作るという訳にはいかないけど、Blender + スカルプトリスみたいに併用すれば現在市販の3Dソフトと比べても全く遜色の無い造形ができるポテンシャルを持ってそうですね。^^

一つの造形をしようとした時にZBrush, 3D-COATなんかは目的にたどり着く為のアプローチが2つも3つも用意されているのに対して、スカルプトリスは唯一と言って良い方法しかない場合が多いです。

ボリューム同士をくっつけたり、部分的にちょん切って分割したりとかいった作業が出来ないので人体とかの様な一体したモデルは1つのボリュームを伸ばしたり、部分的に引っ張り出したりして作る事になります。
ZBrushの様にDynameshでパーツ同士を結合したり、またはZsphereの様に大まかな形状を作れたりって事が無いんですねぇ〜。

なのでこういった手足(下図)なんかも指を別途円柱の様に作ってくっつけて。。みたいな事が出来ないので全てボリュームの塊から必要な部分を引っ張り出してスカルプトで整形していく感じです。^^;

まだまだ整形が足りないけど、練習なのでこれ以上クリーンナップする予定無しです。^^;
st2_20160727165347ea1.jpg

ZBrushだとここで一旦ローポリにリトポして頂点移動でシルエットを整えてからサブディバイドしてディテールに移るといった事をやるけど、スカルプトリスはスカルプトブラシを使って整形していくしかありませんね。(結構な時間が掛かります。)
REDUCEブラシを使ったりして造形に必要なメッシュ解像度を適度に調整したりして整形していく感じです。
st3_201607271653487e9.jpg


以下は大まかなシルエット造形をしていく為のいくつかのキーポイント。

1. ボリューム間の結合が出来ないので全て1ボリュームから引っ張り出して作る。

マスク+ GRABブラシを駆使して造形に必要なメッシュの塊を引っ張り出す。引っ張り出したメッシュの塊はINFLATE, DRAW, GRAB,SCALEなんかを利用して必要な体積、形状なんかを得る。
st5.jpg


2.  ボリュームを切り取ったりする事が出来ないので不要な箇所はメッシュ密度を削減して引っ込める。

不要となった箇所なんかはREDUCEブラシでメッシュ密度を落としつつSMOOTHブラシを使って引っ込めていく。
という事で純粋にボリュームを2分割するといった事はできなさそう。
st6.jpg


3. 細部の彫りはHideなんかも駆使。

 ・Hキー + 矩形ドラッグ で矩形囲んだ箇所が非表示となり編集の影響を受けなくなる。
 ・ CTRL + Hキー で非表示部が再び表示される様になる。

込み入った箇所とかはこのHide機能とか、マスクとかを使って編集対象を限定すると彫りやすい。
また、シーンにボリュームが2つ以上ある場合はHキー + マウスクリックで対象のボリューム全体が非表示となりますね。
st4_2016072716540745c.jpg


ZBrushなんかはこの辺の大まかなシルエットを造形する為のサポート機能が充実しているので目的の形状に持って行くのがとても早くできます。
詳細スカルプトに関して言うとスカルプトリスもなかなか悪くないと思います。





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