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Female Body Practice

Posted by thattori43 on 14.2016 ZBrush関係   2 comments   0 trackback

① Zsphereで原型となる骨組みを作る。
②adaptive skinまたはpoly mesh 3Dに変換しメッシュ化する。
③moveブラシを使ってシルエットのみに注力を配って整形する。(ここまででトポロジ変更無し。)

ポリゴン数も少ないので全体バランスを確認しつつシルエットのみに注力した体の肉付けになる。
ss2_20160814210258adf.jpg


ここまでの簡単な動画。(途中、カメラが作業箇所に追いついてなくてちょっと見にくいです。^^;)


上記で作ったシンプル素体をサブディバイドしつつ徐々に形を作っていく。
使うブラシは殆ど、Clay, Inflate くらい。 比較的大きくmoveさせる時なんかはサブディビジョンのレベルを落として。。といった感じでローポリ、ハイポリのサブディビジョンを行き来しつつ彫る。
トポロジも暫定なのでとりあえず、数十万ポリゴン程度までで出来る整形を行う。(体はこれでそこそこ彫れる。)
顔は彫らない。
(このまま顔までまともに彫っていくと全体ポリゴン数が1千万近くになっても顔(頭)のポリゴン数がまだ粗いという状態になってしまうので非効率。顔と体とでは必要なポリゴン密度が全く異なるので頭は別途作成して結合した方が良いね。)

ss_201608142102579c2.jpg


この造形アプローチでいくと数十万ポリゴンレベルだと、下図の様に胸の部分とかポリゴンがまだまだ粗い。
同様に手、足なんかの指もポリゴン密度が粗く、指の関節の大きなシワなんかを掘るのが結構きつい。
t.jpg


ここでポリゴン密度の効率を上げる為、Zremesherでポリゴンフローをある程度考えリトポする。
下図はZremesherの前後。 形状に沿ったトポロジーが形成されたので同じ数十万ポリゴンでもポリゴン効率が改善され更に必要な箇所を細かく彫れる様になった。
zr.jpg


とりあえず、数十万ポリゴンレベルで完成。 一向に上手くならないけど。^^;
骨と筋肉によるアナトミーは多分このポリゴンレベルでかなり形成する事が可能じゃないかな。(どこまで細かい筋肉を再現するか?によるけど。)
多分、血管を掘るには数百万ポリゴンレベル、毛穴まで行ったら1千万ポリゴン超えのレベルかな。
ana.jpg


ZBrush Centralなんかでアナトミー的に丁寧に彫られた素体と見比べると自分が嫌になります。。^^;
ここまでの動画も残しておきたかったのですが、ちょっとミスでヒストリーが残ってなかったっす。。^^;

thattori43 さん こんにちは^^

骨組みをメッシュに変換してMoveブラシで形を作るなんて方法もあるんですね!(・_・;)
動画を見て、メッシュが生きているように動いて形が出来てくるのが面白かった♪

T字型のモデルを作るときに、手の長さってどのように決めてますか?
自分では感覚で作ったら短かったことが多いので気になるところです。(^^ゞ


以前はサブディビジョンの機能が良く分かっていなかったので、同じベースのラインなのに何で綺麗に盛り上がって造形が出来るんだろう?(・_・;)って
ポリゴン数が増えた比較を見るといつも不思議に思っていました。

最近は、どうやったら綺麗な造形が作れるのだろうか?・・・ですね。
何度も作るしかない!(^O^)/・・・ですよね!(笑

thattori43の筋肉美(創作物です・・ww)も私から見ると美しい造形してますよ!(^。^)
上には上がいますからね~!!自分の造形に満足できないのは、まだまだ向上心があるということですし!頼もしいです♪
頑張ってくださいね~♪ヽ(^o^)いつも参考にさせて頂いております!
2016.08.20 12:40 | URL | wing-Ao #qbIq4rIg [edit]
こんばんは、wing-Aoさん^^

このローポリで骨組みを組んで、頂点をmoveして肉付けをしていくやり方が最も簡単で綺麗に造形していけるアプローチかな、と思います。この辺はローポリから徐々にハイポリへというポリゴンモデリングと全く同じですね。

手の長さですか。人体素体ってシルエットとバランスが命というか、結構重要なファクターですよね。
この辺、慣れもありますが私は頭身で考えてます。(珍しく比率的なところに気を使ってるなぁ。。^^;)
私は8頭身の素体であれば
肩〜肘 : 1.5頭身くらい。
肘〜手首: 1.3頭身くらい。
を目処に調整してます。

どうやったら綺麗な造形が作れるのだろうか?
これは永遠のテーマですよね。。^^;
私なりに考えている事は、

(1)使用するツールで自分のイメージする曲面、形状を自在に作れる事。
(2)美しいと思った造形と自分が作る造形との間で何が違うのか?という事に気付ける事が第一歩。
 それに気づいてどこにどう手を加えれば理想とする方向に持っていけるのか分かる事。

これが上手い人の条件なのかな。。と考えてます。(どれも当たり前な話なのですが。。^^;)

(1)は何度も作る事で克服出来るところも多いかなと思います。
(2)は審美眼を磨く事になるのかなと思いますが、個人のセンスに依存するところも大きそうですね。

最近、偶然Blenderでの造形をYoutubeで見たのですが、(下URL)
https://www.youtube.com/watch?v=W1j4iSyMrGE
この造形は
・ローポリで大まかな造形。
・スカルプトで造形の詰め。
・リトポでトポを確定。
というフローをとってますね。 

思った事は上記(1)が出来る為にはやはり造形とトポロジーはそれぞれ分けて専念した方がベターだな。。という事ですね。
制作工程の中にスカルプトを入れてわざわざリトポの工程をもうけているというところがやけに頷けました。トポロジーが密接に関わるポリゴンモデリングの中で造形の詰めを行うというのはなかなかに限界があるよな。。と。
上手い人がこうやってやってるところを見ると、「やっぱりそうだよなぁ。。」と改めて納得させられるところがありますね。^^
2016.08.20 19:43 | URL | thattori43 #- [edit]


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趣味でCGやってます。

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