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課題を持つムスメ

Posted by thattori43 on 08.2016 modo関係   0 comments   0 trackback

 最近、ほとんどMODOばっか。。 そろそろスカルプトがやりたくなってます。

2枚目の絵を作りましたですよ。(と言っても1枚目はまだ世の中にお披露目してないけど。)

数年に1度くらいの頻度でしかやらない室内レンダリングをしてみました。
一応、部屋自体は作るのが面倒くさかったので昔DAZで買ったreading roomというもの使ってます。
名称未設定

MODOのレンダリングに限った事ではないけど室内レンダリングはノイズとの戦いだよね。
放射照度レイの数を増やしてやるとかなりのノイズは除去出来るのだけど、各種レイの数や間接反射数を増やしたりとやたらレンダリング時間が増加するので出来ればあまりやりたくないのでなるべく避けてるんだよね。。^^;
一応、ライティングはUnclamped Phyisical Sky + エリアライト1灯って感じです。

適当に設定したマテリアルのパートとある程度気を配って設定したマテリアルのパートの差も出てるなぁ。

scene2.jpg


こういう感じの包括的なシーンとしての絵を作るのは今年になってから初めてじゃないだろうか。。と思います。
(いや、先に作った1枚目の絵があるか。。^^;)

ずっと造形をやっててその作った物を限られた(モニタとしてリーゾナブルな)解像度の1枚の絵として見せようとすると自然にそれにフォーカスが移っていってしまうので、例えばキャラモデラーならキャラ単体での簡易なスタジオセットやHDRIのみみたいなセットで効果的なライティングをして。。みたいな絵が多くなります。
商用モデラーなんかはそれが顕著。ポートフォリオ作りがその主目的でしょうからその様な感じが多くなるのでしょうね。
逆にPoser, DAZなんかを主体として趣味で絵作りをしている方はシーンとして色々なボリュームのある絵を作っておられる場合が多い。
一つはシーンを構成する小物作成に時間を割く事を回避できているという事、また、また、ボリュームを持ったシーンも比較的低コストで実現できる様なメッシュ構造、マテリアル設定のアセットで成り立っている事が多いという事。
多分、絵作りの目的も違う。
 これらのバランスはとても難しいところ。問題なのは、データ量、レンダリングコストだけをたくさん消費しても魅せられる絵が作れない場合。。 これは避けたいところなのですけど。。。

今まで小物関係って1枚絵を作ったら捨てていたのだけど、やっぱりボリュームのあるシーンを作ろうとするととても大変だよなぁ。。という事を実感してきまして。。 今回くらいから使い捨てのものとそうでない物を分けて、使い回せそうな物はMODOのアセットとして保存していく事にしましたです。^^; (普通、そうだよなぁ。。^^)

こういう感じの物はアセットとして使い回せそうなのでそのままMODOアセットとして保存。
komono.jpg


こういう物は人物ポーズに合わせて作り込んだ物なのでその場かぎりで使い捨て。
MODO, MDで作成した人物ポーズに合わせた衣装。(と言っても一部はMDの生地状態で保存してありますが。)
dress_201610081418218ac.jpg

人物ポーズに合わせて作り込んだ髪。(ZBrush Fibermeshで作成してMODOのFurガイドとして使用)
hair_201610081424270f1.jpg






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趣味でCGやってます。

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