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Head & Body

Posted by thattori43 on 29.2016 ZBrush関係   2 comments   0 trackback

 今年も残すところあと約1か月。 
とりあえず最近の彫りを動画に残してみました。

頭: Dynamesh 64開始して徐々にメッシュ密度を上げていきDynamesh 256まで掘り進めていきキリの良いところでZremesherでリトポしております。

体: Zsphere→メッシュ化→メッシュ密度を上げていく→Dynamesh(胸の追加)→Zremesherでリトポ。

という流れをとってます。 まつ毛、髪はIMMブラシを使用して追加しております。
ちょっと頭と体のサイズバランスが悪いかも知れません。
まあ、スピードスカルプトの一環として。^^;


fa1.jpg

body_201611292032385d1.jpg

頭部のリトポ(Zremesher)

Posted by thattori43 on 22.2016 ZBrush関係   0 comments   0 trackback

 かなり前にZRemesherの事を書いたけど最近は海外の方の動画を拝見していて「あ、いいなぁ」と思った頭部のリトポフローがあって試してみるとやっぱり良かった。

スカルプトはポリゴンモデリングと違って造形後に実用的なトポロジーを再構築する作業が残ってて、これがある程度ストレス無く自動で出来る様な仕組みが整ってるのと無いのでは作業効率、モチベーションを大きく左右するよね。ってな感じかな。
実際、私なんかはどうでもいい様な小物なんかはボタン1発でポチッとリトポしてくれる結果をそのまま使ってる。
人の体、衣装なんかも特に設定しなくてもかなりいい感じにリトポしてくれる。

という事で気をつかってるのは頭部だけで、普通にZremesherガイドを引いてZremesherでリトポしてもなかなか思った様な結果が得られなかったり、そこそこ妥協できる結果に行き着くまでに何度もカット&トライで繰り返したりした挙句、諦めてマニュアルでリトポするといった事をして来たのが多かった。

そんな中で偶然見た動画(もう今では掲載場所を覚えてないんだけど。。^^;)で「あ〜成る程な。。」と思ったものがあって、実際試してみたところかなり良い線まで行くな〜という結果が得らました。
人の動画って見てるとたま〜に目からウロコ状態なエッセンスが詰まってて良いですね。(例えば口の中の彫り方とか。)

方法はPolygroupをキープする指定でZremesherを実行するという物で単純といえば単純なので実際にやってる方も多いのではないかと推測します。
私も衣類、なんかで明確にポリゴンループラインを残したい様な箇所はSlice CurveでPolygroup分けを行ってZremesherを掛ける事が多いんだけど、人の頭部にはこれを使ってなかった。

Polygroup分けはなるべくドーナツ的な形状を意識した感じで行うのがポイントですね。
目、鼻、口の様な穴を中心にドーナツ的にリング状にPolygroupを分けて明確にエッジを入れたい場所を境にpolygroupを切るみたいな感じで。
zr3.jpg


もし口の中まで作り込んでいたらそこも唇と分けてpolygroupを分けておいた方が良いですね。
今回の例の場合は口内は作り込んで無いので図の様な感じで唇と口の周りでpolygroupを分けて唇を分ける形にZremesherガイドを1本引いてあります。
また、首はSlice Curveなんかでざっくりと切り落として開口させておきました。
zr4.jpg

そんでもってZremehserのメニューでKeepGroupsのボタンをONでポチッとZremesher。
zr5.jpg


結果は多分、こんな様な感じになります。(ポリゴン数は必要によって調整で。)
かなり良い感じにリトポしてくれてますね。 これだと必要によってマニュアルでちょちょっと再リトポするだけでそのまま使えますね。 
何度もガイドを引き直してってやるよりは手早く良い結果が得られると思います。
zr1.jpg

模索中

Posted by thattori43 on 15.2016 ZBrush関係   0 comments   0 trackback

 ZBrushを始めてもう3年くらい経つのかな。。
最近はもうやってないのだけど、デイリースカルプトをかなりやったし、人のスカルプトTimelapseを散々見て、その中でも「ん? 自分の知らない機能を使ってる。。」と思ったものは色々機能をググって調べた結果ZBrushがかなり自分に手慣れた物になった。
 多分、1か月程度の期間ならZBrushを全く触らなくても手に染み込んだ感覚はそう簡単には風化しなくなった。と思う。 散々使ってると狙った曲面をある程度自在に作れる様になってくる。
こうなってくると、本当に紙に鉛筆で絵を描く感覚と全く変わらない感覚になってくる。
そうなると、自分の作った造形物ってそのまんま自分の画力を露骨に露呈する結果になるね。ある意味恥ずかしい。 

最近は空いた時間にポツリ・・ポツリ・・とアニメ的なキャラを彫っていたけど、殆どの時間はYouTubeでこの手のキャラを彫っている人達の動画を見ることに費やしておりました。
動画を見た後はその人の彫りのスタイルを真似て彫ってみる。また別の人の動画を見ては彫ってみるという感じのアクションを繰り返しておりました。 
なるべくZBrushは触らないでただひたすら人の彫りの動画を見て、たまにちょっとそれに合わせて彫るというのを続けていたわけだけど、これは長年で染み付いてきた彫りの手グセという物を一旦捨てられないかなぁ。。という感じでやってみております。野球選手のバッティング改造みたいな感じかも知れない。
アニメ的キャラを彫ってみたのも、同じ人物でも今まであまりやってない感じの彫りをすることで自分についた手グセをリセット出来るかな?的な感じ。

今は徐々にアニメ→セミリアル的な感じに移行しつつって感じになってます。 
なんか、画力の矯正をやってるって感じ。^^;

ZB_20161115205154731.jpg

ZB2_20161115205155d62.jpg

zb3_20161115205740ba3.jpg

アニメヘッド

Posted by thattori43 on 02.2016 ZBrush関係   0 comments   0 trackback

  約1か月半ぶりくらいにZBrushでスカルプト。
ずっとMODOばっかり触っててZBrushはGoZで起動して使ってたのだけど、モデルの表面を撫でるだけとかFibermeshで髪のガイド作りばかりやってて思う存分スカルプトってわけにはいかなかった。

 ずっとリアルな人間ばかり作ってるのでたまにはアニメ的なキャラをという事で試しに彫ってみた。
デフォルメして、簡易的なアナトミーって感じでやってみたけど、やはりリアルに比べると彫りがかなり楽だ。

これくらいのキャラなら造形から絵作り(レンダリング)まで全てZBrushでやっても違和感なくできるね。
ZBrushのマテリアル、ライティング、レンダリング(BPR)ってのももうちょっと細かく覚えたいと思ってたのでもうちょっとこの路線で色々彫ってみようかなぁ。

そういえばZBrush COREってプラグイン削除だからトランスポーズマスターとか使えない事になるよね。
キャラのポーズとかどうやってつけるのかな。

bunny2.jpg

bunny4.jpg

bunny.jpg

課題を持つムスメ

Posted by thattori43 on 08.2016 modo関係   0 comments   0 trackback

 最近、ほとんどMODOばっか。。 そろそろスカルプトがやりたくなってます。

2枚目の絵を作りましたですよ。(と言っても1枚目はまだ世の中にお披露目してないけど。)

数年に1度くらいの頻度でしかやらない室内レンダリングをしてみました。
一応、部屋自体は作るのが面倒くさかったので昔DAZで買ったreading roomというもの使ってます。
名称未設定

MODOのレンダリングに限った事ではないけど室内レンダリングはノイズとの戦いだよね。
放射照度レイの数を増やしてやるとかなりのノイズは除去出来るのだけど、各種レイの数や間接反射数を増やしたりとやたらレンダリング時間が増加するので出来ればあまりやりたくないのでなるべく避けてるんだよね。。^^;
一応、ライティングはUnclamped Phyisical Sky + エリアライト1灯って感じです。

適当に設定したマテリアルのパートとある程度気を配って設定したマテリアルのパートの差も出てるなぁ。

scene2.jpg


こういう感じの包括的なシーンとしての絵を作るのは今年になってから初めてじゃないだろうか。。と思います。
(いや、先に作った1枚目の絵があるか。。^^;)

ずっと造形をやっててその作った物を限られた(モニタとしてリーゾナブルな)解像度の1枚の絵として見せようとすると自然にそれにフォーカスが移っていってしまうので、例えばキャラモデラーならキャラ単体での簡易なスタジオセットやHDRIのみみたいなセットで効果的なライティングをして。。みたいな絵が多くなります。
商用モデラーなんかはそれが顕著。ポートフォリオ作りがその主目的でしょうからその様な感じが多くなるのでしょうね。
逆にPoser, DAZなんかを主体として趣味で絵作りをしている方はシーンとして色々なボリュームのある絵を作っておられる場合が多い。
一つはシーンを構成する小物作成に時間を割く事を回避できているという事、また、また、ボリュームを持ったシーンも比較的低コストで実現できる様なメッシュ構造、マテリアル設定のアセットで成り立っている事が多いという事。
多分、絵作りの目的も違う。
 これらのバランスはとても難しいところ。問題なのは、データ量、レンダリングコストだけをたくさん消費しても魅せられる絵が作れない場合。。 これは避けたいところなのですけど。。。

今まで小物関係って1枚絵を作ったら捨てていたのだけど、やっぱりボリュームのあるシーンを作ろうとするととても大変だよなぁ。。という事を実感してきまして。。 今回くらいから使い捨てのものとそうでない物を分けて、使い回せそうな物はMODOのアセットとして保存していく事にしましたです。^^; (普通、そうだよなぁ。。^^)

こういう感じの物はアセットとして使い回せそうなのでそのままMODOアセットとして保存。
komono.jpg


こういう物は人物ポーズに合わせて作り込んだ物なのでその場かぎりで使い捨て。
MODO, MDで作成した人物ポーズに合わせた衣装。(と言っても一部はMDの生地状態で保存してありますが。)
dress_201610081418218ac.jpg

人物ポーズに合わせて作り込んだ髪。(ZBrush Fibermeshで作成してMODOのFurガイドとして使用)
hair_201610081424270f1.jpg





  

プロフィール

thattori43

Author:thattori43
使用機種: Mac pro(MB535J/A)
趣味でCGやってます。

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