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模索中

Posted by thattori43 on 15.2016 ZBrush関係   0 comments   0 trackback

 ZBrushを始めてもう3年くらい経つのかな。。
最近はもうやってないのだけど、デイリースカルプトをかなりやったし、人のスカルプトTimelapseを散々見て、その中でも「ん? 自分の知らない機能を使ってる。。」と思ったものは色々機能をググって調べた結果ZBrushがかなり自分に手慣れた物になった。
 多分、1か月程度の期間ならZBrushを全く触らなくても手に染み込んだ感覚はそう簡単には風化しなくなった。と思う。 散々使ってると狙った曲面をある程度自在に作れる様になってくる。
こうなってくると、本当に紙に鉛筆で絵を描く感覚と全く変わらない感覚になってくる。
そうなると、自分の作った造形物ってそのまんま自分の画力を露骨に露呈する結果になるね。ある意味恥ずかしい。 

最近は空いた時間にポツリ・・ポツリ・・とアニメ的なキャラを彫っていたけど、殆どの時間はYouTubeでこの手のキャラを彫っている人達の動画を見ることに費やしておりました。
動画を見た後はその人の彫りのスタイルを真似て彫ってみる。また別の人の動画を見ては彫ってみるという感じのアクションを繰り返しておりました。 
なるべくZBrushは触らないでただひたすら人の彫りの動画を見て、たまにちょっとそれに合わせて彫るというのを続けていたわけだけど、これは長年で染み付いてきた彫りの手グセという物を一旦捨てられないかなぁ。。という感じでやってみております。野球選手のバッティング改造みたいな感じかも知れない。
アニメ的キャラを彫ってみたのも、同じ人物でも今まであまりやってない感じの彫りをすることで自分についた手グセをリセット出来るかな?的な感じ。

今は徐々にアニメ→セミリアル的な感じに移行しつつって感じになってます。 
なんか、画力の矯正をやってるって感じ。^^;

ZB_20161115205154731.jpg

ZB2_20161115205155d62.jpg

zb3_20161115205740ba3.jpg

アニメヘッド

Posted by thattori43 on 02.2016 ZBrush関係   0 comments   0 trackback

  約1か月半ぶりくらいにZBrushでスカルプト。
ずっとMODOばっかり触っててZBrushはGoZで起動して使ってたのだけど、モデルの表面を撫でるだけとかFibermeshで髪のガイド作りばかりやってて思う存分スカルプトってわけにはいかなかった。

 ずっとリアルな人間ばかり作ってるのでたまにはアニメ的なキャラをという事で試しに彫ってみた。
デフォルメして、簡易的なアナトミーって感じでやってみたけど、やはりリアルに比べると彫りがかなり楽だ。

これくらいのキャラなら造形から絵作り(レンダリング)まで全てZBrushでやっても違和感なくできるね。
ZBrushのマテリアル、ライティング、レンダリング(BPR)ってのももうちょっと細かく覚えたいと思ってたのでもうちょっとこの路線で色々彫ってみようかなぁ。

そういえばZBrush COREってプラグイン削除だからトランスポーズマスターとか使えない事になるよね。
キャラのポーズとかどうやってつけるのかな。

bunny2.jpg

bunny4.jpg

bunny.jpg

CurveBridgeブラシでのSkirtプロファイル

Posted by thattori43 on 22.2016 ZBrush関係   0 comments   0 trackback

最近Pinterest、Twitter等で見たCurveBridgeブラシを使ったスカート作成例。適当な形状(厳密な正確さを必要としない主にオーガニックな形状)を作るにはZBrushって本当にいろんなアプローチがあって、ものの数分で出来てしまうという神的なツールだよね^^ という感じですね。 

かなり適当だけど、まずは動画に残してみた。


ポイントとしては、
スカートの上限、下限の形状プロファイルとなる2平面を用意してそのボーダー(境界)にカーブを作成する。(カーブはStroke→Curve Functions→Frame Meshボタンで作成)
作成した上下2本のカーブをCurveBridgeブラシで繋ぐ。
といった感じ。下記のはそのポイントの簡単な図解。
尚、生成されるブリッジ面のスムーズさはブラシのDraw Sizeを小さくするほど上がる。
sk.jpg

動画のもうちょっと詳細な解説としては、
①とりあえずシリンダーを追加し適当なサイズに調整。
 (シリンダーの上面、下面を利用するだけなのでCubeとかでもOK。)
②マスクを綺麗に描く為にシリンダーをDynamesh化する。(ポリゴン密度を上げる。)
③シリンダーの上面、下面にスカートの形状プロファイルとなるマスクを描く。
④マスクをポリグループに変換する。(マスクした状態でCTRL+ Wキーでポリグループ化。)
⑤形状プロファイルとなるポリグループを残してシリンダーを削除。(プロファイルの2平面が残る)
⑥2平面のポリグループのボーダーにカーブを作成する。
⑦CurveBridgeブラシを使用して上記⑥のカーブ(上面側)をクリック。(スカートの面が出来る。)
⑧プロファイルとなった2つの面はもういらなので削除。
⑨moveブラシを使用してスカートのシェイプを補正する。
⑩Zremesherを使用して好みのポリゴン数でローポリにリトポ。
(11)Zmodelerを使ってポリゴンに厚みをつける。
といった感じで慣れてれば数分で出来ますね。


ハードサーフェスの研究、というか練習というか。
主に形状を抽出する為のマスク、選択、エッジを出すためのリトポ、Zmodelerの練習ですね。
hs2.jpg

hs.jpg

ss_20160821192106429.jpg


Female Body Practice

Posted by thattori43 on 14.2016 ZBrush関係   2 comments   0 trackback

① Zsphereで原型となる骨組みを作る。
②adaptive skinまたはpoly mesh 3Dに変換しメッシュ化する。
③moveブラシを使ってシルエットのみに注力を配って整形する。(ここまででトポロジ変更無し。)

ポリゴン数も少ないので全体バランスを確認しつつシルエットのみに注力した体の肉付けになる。
ss2_20160814210258adf.jpg


ここまでの簡単な動画。(途中、カメラが作業箇所に追いついてなくてちょっと見にくいです。^^;)


上記で作ったシンプル素体をサブディバイドしつつ徐々に形を作っていく。
使うブラシは殆ど、Clay, Inflate くらい。 比較的大きくmoveさせる時なんかはサブディビジョンのレベルを落として。。といった感じでローポリ、ハイポリのサブディビジョンを行き来しつつ彫る。
トポロジも暫定なのでとりあえず、数十万ポリゴン程度までで出来る整形を行う。(体はこれでそこそこ彫れる。)
顔は彫らない。
(このまま顔までまともに彫っていくと全体ポリゴン数が1千万近くになっても顔(頭)のポリゴン数がまだ粗いという状態になってしまうので非効率。顔と体とでは必要なポリゴン密度が全く異なるので頭は別途作成して結合した方が良いね。)

ss_201608142102579c2.jpg


この造形アプローチでいくと数十万ポリゴンレベルだと、下図の様に胸の部分とかポリゴンがまだまだ粗い。
同様に手、足なんかの指もポリゴン密度が粗く、指の関節の大きなシワなんかを掘るのが結構きつい。
t.jpg


ここでポリゴン密度の効率を上げる為、Zremesherでポリゴンフローをある程度考えリトポする。
下図はZremesherの前後。 形状に沿ったトポロジーが形成されたので同じ数十万ポリゴンでもポリゴン効率が改善され更に必要な箇所を細かく彫れる様になった。
zr.jpg


とりあえず、数十万ポリゴンレベルで完成。 一向に上手くならないけど。^^;
骨と筋肉によるアナトミーは多分このポリゴンレベルでかなり形成する事が可能じゃないかな。(どこまで細かい筋肉を再現するか?によるけど。)
多分、血管を掘るには数百万ポリゴンレベル、毛穴まで行ったら1千万ポリゴン超えのレベルかな。
ana.jpg


ZBrush Centralなんかでアナトミー的に丁寧に彫られた素体と見比べると自分が嫌になります。。^^;
ここまでの動画も残しておきたかったのですが、ちょっとミスでヒストリーが残ってなかったっす。。^^;

クリーチャー的彫り

Posted by thattori43 on 01.2016 ZBrush関係   2 comments   0 trackback

 ネットで見かけたシレ〜ヌのZBrush造形を参考にクリチャー的彫りを頑張ってみた。(画像検索でシレーヌで検索すると見つかるとおもいます。)

ZBrushを買ってはや2年経つけど殆どが練習ばかりで日をまたいで彫るスカルプトって考えてみたら殆どやってない様な気がします。(今回はちんたらやって4日くらい掛かったと思います。)

siiiiii.jpg


ブログに貼り付ける画像なのであまり大きく見れないけどシレーヌだけだとこんな感じ。
si.jpg


彫りの序盤のものだけど、顔の近辺はこんな感じ。
s23.jpg


苦労したのはやはり翼のところ。クリーチャー的表現でもアルファだけ使って彫っても翼なんかはなかなか感じが出せない。
そんなに時間を掛けるつもりがなかったので、最も効率的に、しかもそこそこ効果的に見せかける造形方法ってどうしたら良いだろうか? と試行錯誤。

まずはマスクにアルファを使ってちょっとずつマスクしつつスネークフックブラシ、インフレートブラシなんかで引っ張り出して。。。とやってみたけど(下図)、急いで彫っても数時間という結構な時間が掛かってしまった。
しかもこれ片面だけ。。(裏も彫らないといけない。。)
おまけに今回のシレーヌ、翼が結構多い。 
wing1.jpg


じっくり丁寧に時間を掛けて彫るなら上記のやり方が一番良いのだろうな。。と思うけど、今回はそこまでの愛が無い。 しかも、これは人の作品のオマージュだ。^^;

次に考えたのは羽一枚のオブジェクトを作ってIMMカーブブラシとして登録してこれをカーブで配置していくという方法。
これだと1本の翼の裏表両面やっても数分程度で済む。 しかも、比較的ローポリ保持が可能。
wing2.jpg


完成シレーヌの翼はこのIMMブラシの手法を用いて最終的にはDynameshの状態にしてある。

シレーヌを彫った段階で精根尽き果てまして。。 台座となってる屍の様なクリーチャーはもう殆ど適当な感じで彫ってます。

細かな造形とかディテールとかはまだまだ甘いと思うけど、この辺はやっぱりどこまで彫り込むか? の時間とのトレードオフですね。。^^;

なんか、クリーチャーって彫っても彫ってもきりが無さそう。。


  

プロフィール

thattori43

Author:thattori43
使用機種: Mac pro(MB535J/A)
趣味でCGやってます。

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