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人体モデリング2016-7

Posted by thattori43 on 25.2016 胸像WIP   0 comments   0 trackback

 結構日が空きました。 あれからやった事としては、フィギュアセットアップ (ジョイント、ウエイト、JCM等)なんだけど、殆どMODOテクニカルな話なのでこのブログに書く事はやめましょう。^^;

とりあえず、フィギュアセットアップのコアな部分を通過したので今は造形、マテリアルをちまちまと作っている最中です。
メッシュは1段階サブディバイドした形で2万ポリゴンレベルで弄っている感じで、フィギュアセットアップ状態に対してさらなる造形はメッシュの頂点を移動するスカルプトで行ってモーフで適用するという感じで行っております。
(Poserなんかのキャラ作りのイメージと全く同じですね。)
と言っても細かいキャラ作りとかを始める前にまずはマテリアルをある程度こさえておこうという感じでテクスチャを起こしつつ質感を設定して。。といった作業が続いております。

今こんな感じ。 スキンシェーダーをじっくり時間を掛けて調整しています。もう少し色味と光沢を調整しようと思ってますが、キャラ第1弾としてはだいたいこんな感じになると思います。
問題は髪なんだけど、どんな髪型にするか? ファーで作るかポリゴン短冊で作るか? とか迷ってます。
ファーでやりたいのは山々なんだけど、狙った髪型を作ろうとすると至難の技だから。。
face_2016042517481937a.jpg

人体モデリング2016-6 トポロジ、造形

Posted by thattori43 on 14.2016 胸像WIP   0 comments   0 trackback

 再びスキンメッシュに関して造形を進めつつトポロジーを検討しています。

まず、体型に関して前回よりちょっとずつズン胴にし、ちょっと足を短かくして出来るだけ東洋人的なシェイプを目指して修正をしております。 以下は前回からの変形具合。(アニメGIFです。)
b_morph.gif


頭部に関してはあれから更に必要と思われる箇所にポリゴンを追加し、また場所によっては削ったりした結果前回と比べると1594→1566ポリゴンと28ポリゴン削減した。
増やした箇所は小鼻の部分。 小鼻にこれくらいポリゴンを割いてやらないと綺麗にぷっくりと膨らんでくれませんでした。^^;
f1.jpg

頭部はポリゴン的に今後増える事はあっても減ることはもう無いだろうな。。という感じに結構カツカツなところまで持って行ったつもりです。
頂点1つ1つがとても重要な役割を担っている感じです。 現時点では造形の自由度があまりなさそうな感じにも見えます。。
f2.jpg

今後の予定としては、もうちょっと造形を整えて、

1. この素体でキャラクターセットアップ(ジョイント、ウエイト、JCM等の編集)。
2. 1回サブディバイドして造形の作り込み。

といった感じに進めてみようと思います。


f3.jpg

f4.jpg

f5.jpg

人体モデリング2016-5 (眼球)

Posted by thattori43 on 10.2016 胸像WIP   0 comments   0 trackback

 さて、今回なぜそれぞれのパーツにこだわってフルスクラッチでトポロジから見直しているかと言いますと。。
いつもその場限りのモデリングをして愛着の無いモデルを量産して使い捨てて。。といった行為に疲れてきたという事があります。
自分の中での1つのゴールデンとなる素体を完成させてそれをメンテしつつ長く使ってみたいという欲求からでございます。
看板となるキャラを作るつもりは無いけど、素体として使い回せる感じのものを1つ作っておこうという感じです。
1つのモデルを長く使い回すというのはそれなりに自分で愛着を感じる必要があるのだけど。。(問題はこれ。)
個人的には同じモデルを何度も使って何枚も同じ様な絵を量産するというのははっきり言って嫌いなのだけど、いつも人体から作って、衣装作って。。とかやってるとそれ以外のモデリングなんかにも注力する時間がなくなっちゃうからこれまたバリエーションのある絵が作れない、と悩めるところなんだけどね。

眼球のパーツに取り掛かりました。

眼球のパーツと言っても見るモデルによって結構構造が色々あったりしますね。
DAZの人体モデルの最新のG3Fなんかを見るとこんな感じで結構複雑というか4パーツに分かれている。
DAZはV4の時代からもこんな感じの似たような構造になってます。
e9.jpg

特徴的なところとしてはUV,テクスチャ的に見ても白目と虹彩のパートがUV上アイランドとして分かれておりテクスチャ的にも不連続となっています。 何気にハンドリングし辛いと思うのだけど、どうしてだろう?。。とも思ってるのですが。
DAZはV4の時代からもこんな感じの似たような構造になってます。

一応、私は下図の様な2パーツ構成の構造にしました。(眼球構造とそれを覆う透明なガラス質的な球。)
瞳孔の部分はポリゴンを削除して穴が空いている状態。
e1.jpg

後のメンテとしてはキャラに合わせて瞳孔、虹彩のサイズを変更したくなると思うのですが、DAZの構造を取っても私の構造を取ってもその手間はどちらもそんなに変わらないよなぁ。。と思いつつ。

形状的なディテールとしてはZBrushで虹彩のパタンをスカルプトし深度マップとして追加しました。
また、白目の毛細血管部はカラーテクスチャからバンプマップを起こしたものを当てました。
e4.jpg


今回マップとして作成したテクスチャは以下の3点。
UVとしてはやはり白目→虹彩→瞳孔にかけてアイランドとして連続させてあります。
(個人的にはこの方が編集しやすい。)
マテリアルとしては表皮を覆うガラス体、瞳孔、虹彩、白目の4マテリアルグループを設定。
虹彩、白目部分にはSSSとルミナンスを設定してみたりしております。
日本人の虹彩色は黒〜ダークブラウンかな、といった感じにしました。
e5.jpg

虹彩とかに細かくつけた凹凸のディテールですが、これがあるのと無いのとではレンダリングでどれくらい変わるのだ?と思ってレンダリング結果の違いちょっと比べてみました。
左がディスプレースメント、バンプ、法線を全てoffした場合、右がこれらを全てonした場合のレンダリング結果です。
確かに違いますね。
e3.jpg

日本人は瞳が黒〜ダークブラウンといった表現的にもちょっと幅が狭めな所なのですけどね。。^^;

個人的に眼球(瞳)表現で気をつけたい所は下図で示した箇所で黒目から白目にボケながら移るこのグラディーションの幅。
この移り変わりがスパッと切り替わっちゃうとどうも人形くささが出てしまいます。
下図の場合はグラデーションの幅がちょっと広すぎるかも。。と思いますが、これはキャラ作りの中で調整していきたいと思います。
e8.jpg

人体モデリング2016-4(ポリゴン数、トポロジーの検討 その2)

Posted by thattori43 on 09.2016 胸像WIP   0 comments   0 trackback

 前回と記事的にはダブルのだけど、もうちょっと検討して前回より約50ポリゴン削減した。
前回との違いはよく見ないと分からないかも知れません。^^; とりあえず、このトポロジーで製作を進めていこうと思う。
一応、トポロジーを決めたけど、これから形状てきな造形を行っていきます。
日本人的な顔つき、体型を目指して修正していきます。 ひとまず身体はここでペンディングしておいてまず眼球を作ります。
c1.jpg

c4.jpg

c2.jpg

c3.jpg

人体モデリング2016-3(ポリゴン数、トポロジーの検討)

Posted by thattori43 on 04.2016 胸像WIP   2 comments   0 trackback

 今回はリグの挿入を含めて全てのキャラクターセットアップをMODOで行う事を考えております。
MODOでキャラクターリグを組む場合、その過程で必要となるウエイトマップ、ジョイントインフルエンス(JCM)の編集作業において人体メッシュのポリゴン数が多すぎるとその作業が強烈に重くなってしまいます。(私の非力なマシンだと。。)
私のマシンだと具体的には1万ポリゴン程度の素体で既にめちゃめちゃ重い作業になってしまいます。

従って個人的な制約としては「より少ないポリゴン数で素体を作る」というのがとても重要になってきてしまいます。^^;
これはジョイントによってソフトにデフォーミングが行われる箇所(スキン部)に課せられた制約で、眼球、歯(口内)といったリジットにバインドされて動く箇所においては特にそれほど気にする必要ありません。

そこで理想になる製作フローとしては、
・5000ポリゴン近辺位でそこそこ造形、アニメーションに耐えられる素体造形をする。
・これを元にキャラクターセットアップ作業(特にウエイトとJCM編集作業)を行う。
・キャラクターセットアップが終了したら1段階サブディビジョンを上げて細かい造形、ディテールは
 モーフとかノーマルマップの様な深度マップで行う。
 (従って最終的には5000 x 4 = 2万ポリゴン位のレベルが造形のポリゴンとマップの切り替え点。)
という方法に辿り着きます。^^;
簡単に言うとローポリ(5000ポリゴン)位である程度のクオリティ(造形、アニメを考えた場合の)を持った素体のスキン部を作るというのが目標となりますです。^^

ちょっと懸念事項としては、この代償として全身にディスプレースメントマップを当てる事になるからレンダリングコストがどうなるか?。。と。

以後はポリゴン数、トポロジーの検討。

色々悩んで検討してるのだけど、下図が今の所のローポリとクオリティ(造形、アニメ)との葛藤の妥協点になっている。
これ以上ポリゴンを削れないかなぁ。。と検討してるのだけどなかなか難しい。。
(正確にはこれに対してまつ毛をつけなければならないのでその分、ポリゴン数が増えてしまう。。)
b1.jpg


続いて各部のトポロジー詳細。

まずはトルソー。
b2.jpg


続いて手。
本当に必要最小限のポリゴンで作ってるつもりなんだけど、指の関節に複数の細かいジョイントが入るのでなかなかポリゴンが削減できない。。
一応、爪となるポリゴンも設けてある。。
b3.jpg


続いて足。
足については指1本1本にジョイントを設けるつもりはないけどこんな感じ。 こちらも一応、爪となるポリゴンも設けてある。
b4.jpg


この状態で一応、リグを入れてみた。
b5.jpg


気になる箇所の関節の曲げ。 まだウエイトはバインドのままで編集してないし、JCMも挿入していないので所々気になる箇所はありますです。
b6.jpg


ネットから適当なBVHデータを落としてきてリターゲティングをしてアニメさせた感じが以下の動画。
  

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Author:thattori43
使用機種: Mac pro(MB535J/A)
趣味でCGやってます。

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