Loading…
07« 2017 / 08 »09
1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.20.21.22.23.24.25.26.27.28.29.30.31.

スポンサーサイト

Posted by thattori43 on --.-- スポンサー広告

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

Surgery1 (DAZでのリグ)

Posted by thattori43 on 05.2014 DAZ Studio関係   0 comments   0 trackback

 キャラのリグの仕込みってMODOでも出来るのだけど、私の貧弱なMac Pro上でこれをやるとメッシュにジョイントをバインドしたとたんに一部の操作が激重になってしまうのですよね〜。実際、ウエイトマップの編集とかJCM(MODOではジョイントインフルエンスと呼びます)の仕込みとか。

また、これらをクリアーしてフィギュアセットアップを完成させてもポージングしたデフォーメーションがかかった状態での形状出力(OBJとして出力したい)がメッシュのフリーズを実施しないと出来ないという難点も存在します。
特に、衣装とかでクロスシミュレーションを多用する私にとってはこれはちょっと作業上問題が生じます。

ということで、ず〜っとこのフィギュアセットアップに使うツールを悩んでます。
現状の私の環境ではこれがベストだろうな〜と思う妥協策としてはフィギュアセットアップはある程度使い慣れたDAZ Studioでやるのが無難かなぁ。。 という当面の結論に達している訳です。(^ ^

一応、これをやる為に、DAZのフィギュアとある程度スケールを合わせて作ってあります。(ジョイントとウエイトマップのひな形をTransfer Utilityで転送するため。)

一応、Transfer Utilityでジョイントを素体に転送したらGeometry Editorを使ってFace Group(ジョイントに関連づけするメッシュ)を綺麗にアサインし直します。 そんでもってウエイトマップを編集を行います。
この辺はDAZ Studioでも左右対称機能が使えるのでそれ程苦ではないのですが。。

顔は目とかLower Jawとかの関節のポイント(Center point)をFrontビュー、サイドビューなんかを使って注意深く設定して行きます。

とりあえず、今後の事も考えてSDS分割は行わないでDAZ Studioへ持って来ました。
snap2.jpg


一応、体はちょっとしたウエイトマップの調整でそこそこ綺麗に動きました。^^
snap1.jpg


面倒なのはお顔の調整です。 仕込みたい動きの優先順位としては、

(1)眼球の動き。(回転だけで良い)
(2)口を開ける動作。(主にLower Jawのウエイト調整と必要によってはモーフの仕込み。
(3)目閉じ。(モーフで実現)
(4)眼球の動きに伴う周囲の瞼の動き。(モーフを作ってJCMを仕込む or 瞼にウエイト値を仕込む)
(5)ア・イ・ウ・エ・オの口回りの発声モーフ。
(6)喜怒哀楽の表情モーフ

多分、難易度も上記の様なオーダーで難しくなっていくのでは? と思います。

今、(1)を終えて(2)をやってるところです。
いろんな障壁をひとつひとつクリアーしつつやってるのですが、DAZ StudioのジョイントとFace Groupとウエイトマップの関係がどうもまだまだ理解が足りない様で。。。

例えば、下図の様なLower Jawを下に回転させて口を開ける様な動作をすると、口内の上歯茎なんかダラ〜んと下に釣られて引張られてしまいます。
snap3.jpg


一応、ここのポリゴンはFace GroupとしてUpper Jawにアサインしていて、ウエイトマップのウエイト値も値がのってない状態なんだけど、Low Jawのジョイントの動作の影響を受けてしまう。。
逆に上歯は同様にFace GroupをUpper Jawにアサインしてウエイト値を一切消して上手くいっている。
どうしてこの違いが生じるのかちょっと原因不明状態。 (ちょっと悩まなければいけない。。)
snap4.jpg


その他にもウエイトマップの塗りには不明点が多いです。
例えば、ポリゴンを選択してfill selected (選択したポリゴンのウエイト値を設定した値で埋める)で0%のfillを行っても、一部ウエイト値が残ってしまう所が存在する。(これは謎です。。)
snap6.jpg


いろいろ試行錯誤しながら行ってます。。 とりあえず、この辺のツールの振る舞いを完璧に覚えながらやろうと思ってます。^^
意図したジョイントデフォーマーを実現するだけでもなんかちょっとした(でも無視出来ない)疑問点にぶち当たるって感じです。

まだまだ無表情娘、 MODO子ちゃんでした。^^; あっ、ろくな衣装もまだ無いです。^^;
shot2_20140805121809a09.jpg

久しぶりにDAZネタ

Posted by thattori43 on 24.2014 DAZ Studio関係   0 comments   0 trackback

 久しぶりにDAZネタです。

最近のDAZ3Dでの買い物って、もう建物、背景関係なんかの気に入った物以外は殆ど利用しなくなってます。。
最近は背景なんかもあまりパッとした物もなく結構遠ざかり気味なのですが。

ちょっと前にDimension3DさんがGenX2とそのAddOnを発表されました。

製品名は、
・Genesis Generation X2(以後GenX2と呼ぶ)
・GenX2 AddOn for Genesis 2(以後AddOnと呼ぶ)
これらはDAZフィギュアの世代間でモーフを変換する物。 以下は情報が不正確かも知れませんが、
- GenX2は第4世代のフィギュア(V4とかM4とか)のモーフをGenesisに移植する物。
- AddOnはモーフの転送先にGenesis 2 (Male|Female)が指定出来る様にする物。
という認識です。

使用方法のマニュアルは購入しなくてもDimension3Dさんのサイトにも置いてあるので興味のある方はそちらを一読してから購入するのも良いかも知れません。

多分、一番気になるのはモーフ変換精度だと思います。一応、ご参考の為に私のVictoria 4マイキャラ4号モーフを
Genesis 2 Femaleにそのまま転送した結果を下図に貼っておきます。^^
まあ、こんな感じになるという変換具合をご確認下さい。

■GenX2を使ったV4→G2Fキャラクローン精度のご参考図
左側: Victoria4 マイキャラ4号 (モーフ転送元)
右側: Genesis 2 Female モーフ転送後 (モーフ転送先)
GenX2


完全にとはなかなかいきませんが、GenXを使ったV4→Genesisモーフ転送よりは結構出来が良いのでは?と思います。
Genesis 2 Femaleを使うモチベーションとしては、

・体の関節がとても綺麗である。
・衣装、モーフ等の作成が第4世代に比べて楽である。

という感じでしょうか。
一応、V4のシェイプは「Victoria 4 for Genesis 2 Female」を使用しております。



ところで、次のモデリング(フルスクラッチ)は人体の予定なのですが、どんなキャラを作るかまだまだ検討中です。^^;
あと、こんな物を作りたくなってしまって資料を色々集めたりしてます。
結構複雑そうです。
Hauru

もっと早くやれば良かった^^;

Posted by thattori43 on 29.2013 DAZ Studio関係   0 comments   0 trackback

 最初、この衣装が作りたかったのです。^^;
ninninn


 MD2でベースとなる形状を作りました。(アバターはGenesis 2 Female)
Gen2F_rough1


ベースを作ったまでは良かったんだけど、ちょっと遊び心が芽生えて。。。
DAZ Studioでこのままコンフォームフィギュア化。(初めて試す。^^;)
Tri-Axisということで回転軸に合わせてウエイトマップが3枚も存在する。。。←調整に慣れてません。^^;
あちこちウエイトを調整したい所があるのだけど、なかなか調整が難しい。。←どの軸のマップか慣れてないので。。
あと、V6の体型にも対応したい。←これは多分簡単。^^

ちなみにキャラはGenesis2Femaleマイキャラ1号α。^^
Gen2F_rough


最初、これをラフ・スエットとしてブログをご覧頂いた方々へのお年玉プレゼントにしようかと画策したのだけど、綺麗に作成する為に(リトポも入る)もうちょっと時間が必要そうだ。。^^;

という事でもうちょっと早く始めれば良かったです。^^; ゴメンナサイ。。m(_ _)m
まあ、これを欲しい方がいるかどうかという問題はありますけどネ。。^^;

ちなみにPoserCFの作り方は現時点で知りません。^^;

裏話1

Posted by thattori43 on 08.2013 DAZ Studio関係   0 comments   0 trackback

 ちょっと魔が差したと言いますか、一向にスランプというか3DCGを作るモチベーションが湧かなかったので自分への戒めの意味も込めて3年目にして初めて国内ギャラリーのartist sideに初投稿してみました。

まず、私自身のスランプと言っている点に関しては、ひょっとしたら長年PoserD|Sを中心にやっておられる方は結構経験されているのかも知れません。

それはPoserやD|Sでレンダリングされた自分の絵を見るのが嫌になってくるという現象なのです。
あるいは、もっと言うとCGギャラリーなんかに陳列されてる他人のポザ絵(Poser,D|Sを総称)も見るのがもうある程度ノーサンキューといった心境でしょうか。
 ひとつは、Poser,D|Sなんかで自分が出来る限界がそろそろ見えて来て成長がサチって来てるな。。と感じる事と、また、次のステップへの更なる成長には大きなハードルがあってなかなか踏み込めてないという葛藤。
あと、正直に言うと人のポザ絵を観ててもだんだん右脳にも左脳にもヒットしなくなって来たという事実もあります。
思った絵が作れないという苛立ちと、目標とするものを失っているという状態でしょうか。

 正確に伝えるには言葉足らずなのでしょうが、まあそういった心境になってましてなかなか重いスランプです。
 いずれにしても頑張りたいと思っているのですが。。(^^;


artist side投稿に関して。

 ひとつの区切りとしてartist sideに投稿しました。これは次の成長へのスタート地点という意味合いが込ってるのですが、その割には熟成期間無しの即席レンダのものだったりもするのだけど。。

今から思うともう1日寝かせて色々気を使って作れば良かったかも? とかも思うのだけど、魔が差してしまったものだからしょうがない。(まあ、気張って調整しても実力的にも結果には大差無いとも言えるけど。(^^;)

絵に関して:
 ちょっと長い間使ってたキャラのスキンテクスチャを全面変更して新しいキャラを作ろうと思い立ってスキンの
カラーテクスチャのみを変更してフェイスモーフ調整中の物。これがこのまま最終投稿画像になってしまった。(^^;

  ・カラーテクスチャを当てただけでBUMP、スペキュラーなんかのマップが当たってない状態。(^^;
  ・スキンマテリアル微調整前。(デフォルトシェーダー)
  ・テストレンダのつもりだったので画像サイズも控えめ。(^^;
  ・テストレンダのつもりだったのでライティングはラフ。(結果としてPhotoshopでなんとかなった。)


これがレンダリングのオリジナル。(コンポジット前)
Autumn Song


Photoshopに強くないから細かくは書かないけど、結構調整した。ライティングがイマイチなのでこの辺を重点的に大きく手を加えた。(細かくお見せするとオペレーションのダサさがバレそうなので。(^^;)
photoshop layer


まあ、「そこそこイイんでないかい?」ってな感じだったので。。 これをそのまま投稿しちゃった。(^^;

■最終的にartist sideに投稿した絵
Autumn Song


初めて投稿するギャラリーだったのに、かなり手を抜いて作った物なんだけど、頑張って作ってもそんなに出来映えは変わらないだろうから..まあ、これでイイや。(それが問題なんだよなぁ。。)


スランプ・・・

Posted by thattori43 on 16.2013 DAZ Studio関係   0 comments   0 trackback

 そろそろ秋の気配なのだけど。。 

シーン&マテリアル&ライトセットアップ10分。 LuxRender running 1時間。500s/p。
うーん、、どうやらスランプに突入したかも。。 

何かの創作意欲がなかなか湧かないのです。。  
Lux_pinup

  

プロフィール

thattori43

Author:thattori43
使用機種: Mac pro(MB535J/A)
趣味でCGやってます。

My tweet

カテゴリ

openclose

コメント+トラックバック

Comments<>+-
Trackback <> + -

月間アーカイブ

メールフォーム

名前:
メール:
件名:
本文:

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。