Loading…
03« 2017 / 04 »05
1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.20.21.22.23.24.25.26.27.28.29.30.

あけましておめでとうございます

Posted by thattori43 on 02.2017 胸像WIP   2 comments   0 trackback

あけましておめでとうございます。
今年が皆様にとって良い年であります様に。

年末からずっと新キャラのモデリングをしております。
今回は今までの反省点をふまえて腰を据え、ある程度納得がいくまで作り込んでみようという事で制作工程もいろいろ考えつつやっております。
造形、テクスチャの工程と大きく分けて、まず造形を納得がいくまで詰めてからテクスチャへと移るつもり。

造形工程
①Dynameshで大まかにスカルプトしてZremesherで暫定リトポして更にスカルプト。
②MODOに移して再度マニュアルで全リトポ、UV展開。
③ZBrushに戻してsubD Level1で造形の詳細な詰め。
④subDを上げて皺、毛穴等の詳細スカルプト。
⑤深度マップを抽出してMODOレンダーにて確認、ZBrushへフィードバック。

当面、この工程を続けます。しっかりと造形工程をやり終えてからテクスチャの工程へと進む事にします。
現在は上記①〜②の工程を行っています。(但し、眼球はIris,Pupil等のサイズがキャラを決定する重要なファクターなのである程度大まかに作り上げてる状態。)

①Dynamesh球体からスカルプトしてZremesherでリトポし、更にスカルプトした状態。
髪は雰囲気を掴むために暫定作成したもの。(最終的にはMODOファーにて実現する予定。)
まだ、誰の似顔絵でもなくて手グセで彫っていった感じのキャラ。
stotai12.jpg


Zremesherでリトポしたままの状態。頭部(皮膚)のポリゴン数は約39000ポリゴン。
stotai10.jpg


ポリゴンループ、エッジを考えてMODOにて再度手動でフルリトポ。今回ディスプレースメントマップを使いたくないので、そのままである程度細部が締まる様に,またふっくらする所はふっくらする様にポリゴン数を割いてます。
7000ポリゴンくらいでしょうか(髪、眼球抜き)
sotai13.jpg


なんかいつも作ってる顔と大差無い様な感じで、ちょっと恐怖を覚える。。^^;
kyo.jpg


何はともあれ今年もよろしくお願い致します。m(_ _)m

来年 作る物

Posted by thattori43 on 22.2016 胸像WIP   4 comments   0 trackback

来年になったら作り始めようとしてる人体モデルのために頭部のデフォルト形を作り中。
毎回、時間をかけると言っているのだけどいつも実労1か月にも満たないモデリングなので今度は本当に時間をかけようと思います。(その分、ブログの更新頻度を更にグッと落とす。^^;)
プロの方の自主制作を見ていてもやはりそれなりに時間をかけてやってるんですよね。。^^;
基本、飽き性だし、妥協点も低かったのでちょっと心を落ち着けようと。 
来年はArtStationあたりに1枚くらい投じたいなぁ。。という気持ちで作っていこうと思ってます。

過去作ってきた人体モデルに加えて今年いろいろ学んだ技術、改めて出来る様になってきた要素なんかを加えていきたいんだけど、マシンスペック的にかなりキツくなってきたよなぁ。。
カラーマップ、深度マップ、光沢、透過等のマップ等々、頭部だけでテクスチャで1GB越しちゃうもんなぁ。。

今回ジオメトリーは全てスカルプト→リトポで作ろうと思ってる。

現在は手グセで彫り込んでるんだけど、これを徐々にリアル似顔絵に持っていきたいと思ってます。
候補となる人物は3人くらいに絞ったんだけど、もう少し資料を集めてみてから選定したいと思っております。

sotai4.jpg

zb_20161223190726a88.jpg

sotai6.jpg


過去ヒストリー

2015年 11月娘
 頭部ポリゴン数: 約30万ポリゴン
 深度マップ: BUMPマップ
 トポロジーフロー: ローポリ素体作成→サブディバイドしつつスカルプト

胸像のみの作成。 ポリゴン数、ヘアガイド共に激重。HDDクラッシュにより消失。
a_879_1_1448091231.jpg


2016年 04月娘
 制作期間: 約1ヶ月(実労半月無し)
 頭部ポリゴン数: 約1600ポリゴン
 深度マップ: ノーマルマップ
 トポロジーフロー: ローポリ素体作成→サブディバイドしつつスカルプト

頭、ボディ共に作ったがポリゴンをケチり過ぎた。エッジが締まらない、関節がしょぼい。
face_2016042517481937a_201612222059209f0.jpg


2016年 09月娘
 制作期間: 約半月。
 頭部ポリゴン数: 約6000ポリゴン
 深度マップ: ノーマルマップ、ディスプレースメントマップ
 トポロジーフロー: Dynamesh→リトポ→サブディバイドしつつスカルプト

素体としてアセット化。(眼球を作り直した方が良いな。。と思う。)
ffs_20161222205920aad.jpg

artist side総括

Posted by thattori43 on 06.2016 雑記   2 comments   0 trackback

 ネットの片隅で一つCG関係のギャラリー&コミュニティサイトが年内をもって閉鎖されようとしてます。
このブログでは殆ど言及してこなかったんだけど、結果として私もその終焉を見届ける1アクティブユーザーとなりました。
2013年に初投稿して以後3年間を見てきた事になります。 ROM時代の3年間を含めると計6年間見てたのですが、ROM時代は専ら絵だけを見ていたのでその投稿者が誰なのか?とかいった事を1部のアーティストさんを除くと殆ど意識する事なく閲覧してました。

CGを始めて、始めてギャラリーという事を意識して参加した場所は国内ではこのartist sideのみで、作った画像をある程度定期的に投稿していたのもここでした。
このギャラリーがとりあえず終焉を迎えるので自分の記録として忘れてしまわない内にここでの取り組みの記録を残しておこうと思います。



自分の絵をギャラリーに投稿しようと思った理由

1人部屋の片隅で作っているCGだけどそもそもその目的は、誰か、世の中の誰かの心を惹きつける事が出来るものを作りたいという想いが根本にあるのは間違いない。 
という事で1度、ある程度それほど規模の大きくない場所で自分の絵を客観的評価の場に投じてみようと思ったのがきっかけですね。 当時CGの勉強を始めたばかりだったのでそれ以上でもそれ以下でもないというごくありふれた理由です。
また、当時ネットでコミニュケーションをとらせて頂いてた方の1人がこのギャラリーを使用しているというのもその理由。

投稿モチベーションの変遷

 ざくっと初期、中期、後期と分けたけど中期と後期はまあ入り混じってあまり区別はないですね。
 初期:
  評価という意味では最も重要なステージ。 私はあなたを知らない、あなたも私を知らないという空間に絵を投じてどれだけの人が自分の絵に興味を持ってくれるか?という事をある程度利害を無視できた状態で測る事。
投稿する絵にも結構気を使う。

 中期:
  選別期。 なかなかうまい言い方が見つからないけど、まあ、簡単に言って私が今後フォローしたい人を見つける工程。
  趣味が合う人、センスがあって憧れを持って見る事が出来る人等色々。 
  
 後期:
  コミニュケーションの場。 CGの話でも世間話でも気軽に話せる人とのコミニュケーションの継続。
  投稿する絵はそこそこ気を配ってオリジナルであればまあそれで良し。

 といった変遷でしたね。

コミニュケーションに関して

 人間関係、社会性という意味において暖かく本当に人の良い方が多かったです。 
 投稿のモチベーションを大きく助けて頂きました。 本当に感謝したいと思いました。
 その人達の前では私も良い人でありたいと何度も思いました。  

コメントの難しさ

 このギャラリーはとても難しいと思いました。 というのもこのギャラリーはランキングという物があってアカウントを持っている方が評を投じる事で作品がランキング付けされてしまうのです。
 実は私がこのランキングの仕組みを知ったのは絵をギャラリーに投じた後からでした。 これを知った時、実際の所、すごく恐ろしいところに飛び込んでしまったな。。と後悔した記憶があります。
 このままこのギャラリーに投稿者として存在する限り意味なく人に嫌われてしまう、無用な敵を作ってしまう。。。 と真剣に撤退を考えた事もありました。
 以後、私はこのギャラリーでしかコミニュケーションをとれない方にしかコメントをしなくなってしまいました。 他のSNSでも繋がりを維持できている方には極力コメントしない様な行動をとってしまいました。 今後同様なシステムをとっているギャラリーに参加した場合自分の行動規範に関して真剣に考えなければならないという課題を今に残しております。
 この感覚はひょっとしたらこういうランキング付け形態をとっているギャラリーに参加した者でないと分からないかも知れません。
  昨年から話題になってるあの石川夫妻の超リアルCG美少女 Saya嬢の今日時点でのArtStationでの「いいね」数が2261に対してコメント数は48なんですよ!
  このartist sideの様にコメント数と評価数がほぼリンクされる様なランキング形態は良くないと思うんですよね。。


励みになった部分

 「あしあと」という一定期間で誰が自分の絵を見てくれたか分かるシステムがこのギャラリーにはありました。 そして頻度高く私の絵を閲覧に来てくれた方が分かる様な仕組みがこのギャラリーにはありました。
 その頻度高く見てくれているアカウントさんの中に閲覧専門(作品投稿の無い)の方を見つけるととても嬉しく思いました。 
 このギャラリーでのアーティストさんとのコミニュケーションが続く限り、また、この頻度高く見てくれている閲覧専門アカウントさん達がいらっしゃる限りギャラリーへの参加を続けようと思ってました。

ギャラリー参加での驚き
 
  驚く事にギャラリーで私の絵を見て私のプロファイルを見てこのブログを訪れ、ブログメールにて私にコンタクトをとる。 ここまでのアクションをとって下さる方がいらっしゃいました。
  3DCGの勉強方法に関する相談だとか、CG系クラウドソーシングへのお誘いだとかキャラクターアセット制作会社を経営されてる方とかです。
  artist sideも終盤になってくると参加者も激減し、アクティブアカウントなんかも100人いるかいないかの中でです。 世の中どんな人が見てるか? 何があるか? 全く分からないですよね。
 
ギャラリーへ投稿した物に関して

  一部は私のPinterestのボードに保存してありますが、全てではないですね。 個人的には全てバックアップしてあるのですが。(数的にあまり多くないし。^^;)
 
ギャラリーへの参加に関して

  これで私が現在参加しているギャラリーは現時点でArtStation 1本になりました。( Art Stationは T HATTORIというアカウントで絵を1枚だけ投じてます。) 
  ただ、このArtStationはいつ次の絵を投じれるか分かりません。^^;  
  中途半端に納得のいかない絵を乱発に投じてギャラリー自体をカオス化してしまう要因になりたくないからです。^^;
  頻繁に閲覧してるギャラリーの一つなのですが私の目から見てもギャラリーの「Latest」のところはかなりカオス化が進んでるなぁ。。 と思う時がちょくちょくあります。。
  

という事で色々勉強になりました。 でもここで築けたコミニュケーションは末長く続けたいな。。 と思ってます。

Head & Body

Posted by thattori43 on 29.2016 ZBrush関係   2 comments   0 trackback

 今年も残すところあと約1か月。 
とりあえず最近の彫りを動画に残してみました。

頭: Dynamesh 64開始して徐々にメッシュ密度を上げていきDynamesh 256まで掘り進めていきキリの良いところでZremesherでリトポしております。

体: Zsphere→メッシュ化→メッシュ密度を上げていく→Dynamesh(胸の追加)→Zremesherでリトポ。

という流れをとってます。 まつ毛、髪はIMMブラシを使用して追加しております。
ちょっと頭と体のサイズバランスが悪いかも知れません。
まあ、スピードスカルプトの一環として。^^;


fa1.jpg

body_201611292032385d1.jpg

頭部のリトポ(Zremesher)

Posted by thattori43 on 22.2016 ZBrush関係   0 comments   0 trackback

 かなり前にZRemesherの事を書いたけど最近は海外の方の動画を拝見していて「あ、いいなぁ」と思った頭部のリトポフローがあって試してみるとやっぱり良かった。

スカルプトはポリゴンモデリングと違って造形後に実用的なトポロジーを再構築する作業が残ってて、これがある程度ストレス無く自動で出来る様な仕組みが整ってるのと無いのでは作業効率、モチベーションを大きく左右するよね。ってな感じかな。
実際、私なんかはどうでもいい様な小物なんかはボタン1発でポチッとリトポしてくれる結果をそのまま使ってる。
人の体、衣装なんかも特に設定しなくてもかなりいい感じにリトポしてくれる。

という事で気をつかってるのは頭部だけで、普通にZremesherガイドを引いてZremesherでリトポしてもなかなか思った様な結果が得られなかったり、そこそこ妥協できる結果に行き着くまでに何度もカット&トライで繰り返したりした挙句、諦めてマニュアルでリトポするといった事をして来たのが多かった。

そんな中で偶然見た動画(もう今では掲載場所を覚えてないんだけど。。^^;)で「あ〜成る程な。。」と思ったものがあって、実際試してみたところかなり良い線まで行くな〜という結果が得らました。
人の動画って見てるとたま〜に目からウロコ状態なエッセンスが詰まってて良いですね。(例えば口の中の彫り方とか。)

方法はPolygroupをキープする指定でZremesherを実行するという物で単純といえば単純なので実際にやってる方も多いのではないかと推測します。
私も衣類、なんかで明確にポリゴンループラインを残したい様な箇所はSlice CurveでPolygroup分けを行ってZremesherを掛ける事が多いんだけど、人の頭部にはこれを使ってなかった。

Polygroup分けはなるべくドーナツ的な形状を意識した感じで行うのがポイントですね。
目、鼻、口の様な穴を中心にドーナツ的にリング状にPolygroupを分けて明確にエッジを入れたい場所を境にpolygroupを切るみたいな感じで。
zr3.jpg


もし口の中まで作り込んでいたらそこも唇と分けてpolygroupを分けておいた方が良いですね。
今回の例の場合は口内は作り込んで無いので図の様な感じで唇と口の周りでpolygroupを分けて唇を分ける形にZremesherガイドを1本引いてあります。
また、首はSlice Curveなんかでざっくりと切り落として開口させておきました。
zr4.jpg

そんでもってZremehserのメニューでKeepGroupsのボタンをONでポチッとZremesher。
zr5.jpg


結果は多分、こんな様な感じになります。(ポリゴン数は必要によって調整で。)
かなり良い感じにリトポしてくれてますね。 これだと必要によってマニュアルでちょちょっと再リトポするだけでそのまま使えますね。 
何度もガイドを引き直してってやるよりは手早く良い結果が得られると思います。
zr1.jpg

  

プロフィール

thattori43

Author:thattori43
使用機種: Mac pro(MB535J/A)
趣味でCGやってます。

My tweet

カテゴリ

openclose

コメント+トラックバック

Comments<>+-
Trackback <> + -

月間アーカイブ

メールフォーム

名前:
メール:
件名:
本文: